暗黑哥特手游《妖刀少女異聞錄》在網(wǎng)易“游戲熱愛者年度盛典”首曝以來,游戲以搶眼的哥特式動(dòng)漫畫風(fēng)設(shè)定吸引了二次元圈內(nèi)的頻繁關(guān)注,作為網(wǎng)游領(lǐng)域的細(xì)分市場(chǎng),二次元用戶以超高的忠實(shí)度著稱,隨著游戲預(yù)約人數(shù)步步攀升,我們邀請(qǐng)到《妖刀少女異聞錄》的美術(shù)創(chuàng)意總監(jiān)白陽先生,請(qǐng)他帶我們解讀下哥特美學(xué)。

《妖刀少女異聞錄》網(wǎng)易游戲熱愛者年度盛典
白陽,2005年北京電影學(xué)院畢業(yè),從事美術(shù)行業(yè)十余年,擔(dān)綱概念設(shè)計(jì)和導(dǎo)演,包括世博會(huì)中國(guó)館展示影片、春晚?xiàng)铥惼祭蠋煹奈鑴 犊兹浮贰⒚绹?guó)白宮劇院《馬可波羅傳奇》、系列動(dòng)畫片《炮灰兔》等,同時(shí)作為日系游戲的CU(核心玩家),從世嘉土星一路玩到PS4,在美術(shù)設(shè)計(jì)上積累了豐富經(jīng)驗(yàn)。

哥特美學(xué)標(biāo)志性元素
【哥特暗黑美學(xué)起源】
哥特式美學(xué)最早是文藝復(fù)興時(shí)期,用來區(qū)分中世紀(jì)(5世紀(jì)~15世紀(jì))的藝術(shù)風(fēng)格,以恐怖、超自然、古堡、深淵、黑夜、吸血鬼為標(biāo)志性元素。而后在《吸血鬼騎士》、《薔薇少女》、《黑執(zhí)事》等日系動(dòng)漫中被重構(gòu)美化,加入“燃”與“萌”屬性。哥特風(fēng)動(dòng)漫以精細(xì)膩的構(gòu)圖、陰冷詭異的色調(diào)、細(xì)長(zhǎng)銳利的筆觸,來描繪場(chǎng)景和人物設(shè)定。不僅如此,美學(xué)內(nèi)涵更滲透在整個(gè)世界架構(gòu)內(nèi),來往神圣與邪惡的邊緣。《妖刀少女異聞錄》主打的“黑化即正義”,便通過描繪主角維斯在愛與欲望之間掙扎,迷惘和清醒的過程,來表達(dá)哥特式的美學(xué)藝術(shù),提供了一個(gè)黑暗而浪漫的幻想二次元。
《妖刀少女異聞錄》概念PV:http://www.bilibili.com/video/av3429340/

哥特式動(dòng)漫美學(xué)畫風(fēng)
【幻想與張力的畫風(fēng)】
白陽認(rèn)為哥特動(dòng)漫美學(xué)特別適合展現(xiàn)靜態(tài)張力,所謂張力是一種呼之欲出的飽滿,哪怕角色是一張畫的時(shí)候,依然有很強(qiáng)的動(dòng)感。比如荒木飛呂彥老師的作品,動(dòng)漫人物的上身和頭部比較小,下身更修長(zhǎng),健壯的體型仍然行動(dòng)迅捷。因此《妖刀少女異聞錄》身體比例設(shè)計(jì)上,就借鑒了這點(diǎn),登場(chǎng)的角色在靜態(tài)時(shí)都極富動(dòng)感,相比多數(shù)2D游戲落差感較大,妖刀的游戲體驗(yàn)?zāi)芘c宣傳片無縫銜接。

白陽舉例靜態(tài)張力:荒木飛呂彥的背影

《妖刀少女異聞錄》靜態(tài)張力
【創(chuàng)新化多骨骼系統(tǒng)】
不僅是靜態(tài)張力,動(dòng)態(tài)張力也為白陽格外看重。傳統(tǒng)2D游戲,角色動(dòng)畫制作上,通常就兩種解決方案,一種是序列幀動(dòng)畫,一種是單骨骼系統(tǒng)。序列幀雖然表現(xiàn)更加流暢,但會(huì)嚴(yán)重加大手游包體容量,而單骨骼系統(tǒng),動(dòng)作單一,角色戰(zhàn)斗動(dòng)畫深受限制。因此白陽率領(lǐng)《妖刀少女異聞錄》美術(shù)團(tuán)隊(duì)摒棄了傳統(tǒng)方式,創(chuàng)新采用獨(dú)立角色多套骨骼控制策略,在解決動(dòng)作豐富度問題同時(shí)又保持了流暢性,在戰(zhàn)斗動(dòng)態(tài)環(huán)境下,將動(dòng)作體驗(yàn)的張力發(fā)揮出來。
當(dāng)然,哥特美學(xué)的張力并不僅局限在世界觀、或靜或動(dòng)的人情景物,更需要在游戲內(nèi)完整融合為一體,才能達(dá)到打動(dòng)玩家的真正目的,這也是美術(shù)總監(jiān)白陽為《妖刀少女異聞錄》致力而行的方向。
事前登錄站:http://ywl.163.com/ 。