從去年游戲IP在移動市場掀起浪潮,到今年真正的爆發(fā),中國游戲行業(yè)歷史以來的重量級的IP,都將披掛上陣。不可否認(rèn),游戲IP所影響的用戶群更精準(zhǔn),但也僅僅是有助于前期的導(dǎo)量,想靠IP情懷黏住用戶,顯然是不現(xiàn)實(shí)的。簡單的說,移動用戶對手游的選擇更趨向多元化、分散化以及個性化,IP老用戶是無法支撐市場份額占領(lǐng)的,加上程序化的移植在手機(jī)上的表現(xiàn)局限,炙手可熱的PC玩法,沒準(zhǔn)到了手機(jī)上就會轟然坍塌。這種遠(yuǎn)見上的可能性,網(wǎng)易充分的彰顯了對市場發(fā)展的洞察,對用戶需求的掌握,研發(fā)之初就已做出了戰(zhàn)略上的布局。網(wǎng)易雙西游手游都是根據(jù)初始IP的形態(tài)來定義游戲性,但卻至力于一個共同體分離成各自體系,比如《大話西游》手游直接在畫面上進(jìn)行了大的顛覆,表現(xiàn)出純粹游戲人致力于游戲的精神。
柔和鮮活Q版風(fēng)格,更契合手機(jī)用戶需求
《大話西游》手游在玩法上延續(xù)了端游的經(jīng)典玩法,但成就一代經(jīng)典的古風(fēng)寫實(shí)風(fēng)格畫面卻變成了輕Q版風(fēng)格。這種畫面上的突破,不僅是《大話西游》手游自身的突破,還是游戲IP移植觀念和創(chuàng)作觀念的共同突破。在90%游戲IP寧精減經(jīng)典玩法也不敢改變畫面的趨勢下,《大話西游》手游研發(fā)考慮到手機(jī)游戲?qū)蛻舳说拇笮∫筮h(yuǎn)高于端游,在游戲包體積受限的情況下,寫實(shí)的風(fēng)格無法做到PC端的精致效果,最終采用了3.5頭身,輕Q版的風(fēng)格。輕Q版設(shè)定會讓人物造型顯得非常細(xì)膩、成熟,畫面的投影、技能的銜接以及各種人物的互動,都讓游戲畫面顯得生動清新亮麗,使玩家的眼睛和心情感覺到舒適、放松。客觀的說《大話西游》手游此舉是一種冒險,當(dāng)玩家對某一種畫面已經(jīng)根深蒂固的時候,有時候會適應(yīng)不了它的新變化。雖然評價一款游戲的品質(zhì),游戲性才是關(guān)鍵,但畫面不同也會讓玩家在玩的過程中有不同的體驗(yàn),而那些不同的體驗(yàn)放在不同玩家身上也是不同的。

變化帶來的新鮮活力,可以帶來新的驚喜
從《大話西游》手游市場關(guān)注以及成績上來看,符合時代審美的畫面更容易吸引新用戶,他們判斷游戲的第一眼印像就是品牌認(rèn)同、畫面、人氣;而對于資深玩家來說,他們的境界已經(jīng)不在畫面上停留,操作以及一些硬指標(biāo)是他們重點(diǎn)關(guān)注的因素。游戲應(yīng)該以滿足更多人的娛樂需求為主旨,任何一種的改變,可以直接觀的體驗(yàn)游戲制作者在制作過程中是否有誠意的能力。《大話西游》手游這種畫面上令人意想不到的不期而遇,對于曾經(jīng)玩大話但深度不強(qiáng)的玩家來說,特別有吸引力,這種區(qū)別于原IP的獨(dú)有辨識度。在大多數(shù)游戲IP端游與手游的差異化并不明顯的大環(huán)境下,《大話西游》手游畫面的改變給“P”倦的手游市場帶來了一點(diǎn)振奮。現(xiàn)在大多數(shù)游戲IP移植更在乎的是老用戶回流,也正是因?yàn)槟繕?biāo)用戶準(zhǔn)確,首先要考慮的就是游戲IP的還原度,比如原班人馬參與游戲研發(fā),經(jīng)典玩法重現(xiàn),比如《熱血傳奇手游》、《問道》等手游產(chǎn)品。《大話西游》手游的創(chuàng)新在于沒有依照“游戲IP”的傳統(tǒng)表現(xiàn)模式,把思維單純地局限在玩法還原、畫面還原上,以從技術(shù)與觀外上去更好的滿足玩家體驗(yàn)需求為目標(biāo),讓玩家在游戲過程中還能夠體驗(yàn)到制作者的匠心和獨(dú)具特色的玩法,而不僅是情懷的觸及。


后IP深耕時代,與時俱進(jìn)的游戲性才是的根本
《大話西游》手游耀眼的成績,解答了游戲IP移植,到底是IP重要還是游戲性重要的問題,再經(jīng)典的IP也代替不了游戲性。游戲平臺不斷更新?lián)Q代,游戲軟硬件技術(shù)日新異,游戲的娛樂性也越發(fā)客觀,一款在商業(yè)上取得巨大成功的游戲,憑借的肯定不是“吃老本”。《大話西游》手游從初始就不受制于IP,而是以游戲多樣性為核心出發(fā)點(diǎn),在游戲畫面上勇與創(chuàng)新,它相對照、相呼應(yīng)的是大眾的審美,而不是僅僅滿足小部分的老用戶,堪稱游戲IP移植的一次革命。在老《大話西游》手游中,老用戶可以體驗(yàn)到熟悉的互動性,新畫面和豐滿可愛的人物形像可以吸引到大量的新用戶,它的人氣與成績完美的詮釋了游戲界的金科玉律:游戲不存在IP和其它概念,只存在好玩不好玩。客觀的說,游戲商與玩家都擁有喜新厭舊的屬性,靠情懷標(biāo)榜自己的游戲,大多都要面對殘酷的現(xiàn)實(shí),新,永遠(yuǎn)是游戲發(fā)展的第一要素,再經(jīng)典的游戲想要吸引玩家留存,也要不斷的開發(fā)新內(nèi)容。只有不斷的滿足玩家探索的興趣,才能擁有無限的可能性,吸引了更多的新用戶。新用戶對任何一個平臺的游戲來說,都是發(fā)展的關(guān)鍵。