從游戲品類上面說,以國內(nèi)占有大量用戶市場APRG類型游戲占據(jù)第一位置,其中多數(shù)游戲負責(zé)人表示對于此類游戲由于世界觀、人物沖突等因素,首選西方魔幻題材。邢山虎就表示西方魔幻題材體系更完整,龍與地下城的題材,是過去五十多年,無數(shù)開發(fā)者一邊做游戲一邊推演出來的,擁有完整的世界觀、平衡的職業(yè)(種族、陣營)體系,另一方面這種題材無顯性價值觀,邪惡混亂陣營一樣出英雄。目前在全世界范圍內(nèi)都是最主流的游戲題材。

對于賽車類游戲來說,這個市場從PC端游發(fā)展到現(xiàn)在都呈現(xiàn)一個比較穩(wěn)定的態(tài)勢,尤其對于早期端游游戲來說,《跑跑卡丁車》以及EA出品的《極品飛車系列》在賽車類游戲的表現(xiàn)都非常優(yōu)質(zhì),而在移動游戲發(fā)展的趣事下,這類游戲也逐漸從端游改編并移植到手機上來,從國內(nèi)市場來看,樂元素前發(fā)行中心負責(zé)人栗學(xué)勇表示:”早在2014年賽車游戲整個市場就已經(jīng)達到了13億。除了騰訊系的產(chǎn)品,我們評估下來一年有三四億的市場規(guī)模。但市場上的賽車游戲都是閃避類的,真實競速還沒有一款特別棒的產(chǎn)品,核心賽車用戶是非常喜歡真實競速的,這一塊還有非常大的想象空間。從騰訊系的相關(guān)產(chǎn)品注冊量和聯(lián)運市場賽車品類相關(guān)游戲的下載量來看,我們覺得真實競速的用戶規(guī)模在7000~8000萬。當(dāng)然這些用戶還會被像“極品飛車”這樣的國際大作分流。
其實從上文來看,賽車類游戲也有各自的不同定位,其中主要面向兩類用戶,一方面就是休閑類用戶,他們在游戲上面講究更多的是趣味性,另一方面就是競速類玩家,目前例如《極品飛車》更多的面向競速類玩家。業(yè)內(nèi)人士認為對于目前賽車類游戲來說,此類題材游戲在趣味性、制作質(zhì)量方面并不遜色于很多新推出的移動游戲,在質(zhì)量得以保證的情況下,一部分老玩家從其它終端轉(zhuǎn)而成為移動端賽車游戲用戶,他們不但構(gòu)成了賽車題材游戲用戶的中堅力量,且忠誠度相對普通移動游戲用戶更高。對于賽車題材游戲的前景,艾瑞持看好的態(tài)度,但是新的賽車游戲若想在幾款經(jīng)典游戲中脫穎而出,在賽車游戲市場中分一杯羹,有很大的難度。
在此之前,圈哥也采訪了手游創(chuàng)業(yè)公司,他們的第一款研發(fā)產(chǎn)品就是賽車類游戲。據(jù)了解,這個團隊在考慮創(chuàng)業(yè)之前,他們也長時間考慮了如何權(quán)衡競速類和休閑這兩類玩家用戶群,而這個團隊早期在研發(fā)過程中也走過很多彎路,主要將游戲定位在競速類,但是這兩類玩家仍然有非常大的游戲體驗差異。雖然二者并不沖突,但是對于此類游戲在有限的資金下如何最大化聚攏玩家是一個需要思考的問題。
對于早前備受玩家喜愛的《跑跑卡丁車》雖然已經(jīng)被改編到移動游戲終端,但是從當(dāng)時的市場表現(xiàn)以及目前的榜單表現(xiàn)來看,這款游戲都不能算是賽車市場的一個爆品,同樣這款移動游戲也并未成功的將PC端游用戶有效轉(zhuǎn)化過來。而這并不能代表賽車類用戶已經(jīng)被瓜分殆盡,業(yè)內(nèi)人士認為,這種表現(xiàn)恰好說明目前賽車類市場仍然缺乏一個爆品來聚攏此類游戲積累的原始用戶人群,也就是說,這個游戲市場或許仍存在一定的藍??臻g,對于此類品游戲在將來是以什么樣子的形態(tài)展現(xiàn)給玩家,是否回合當(dāng)前備受關(guān)注的VR設(shè)備結(jié)合仍然備受玩家期待。
