今年國內一個新興行業突然爆發,有趣的是不僅僅科技領域關注它,地產、游戲等領域也有它活躍的身影,沒錯就是VR產業,以及對應的重要產品VR頭盔。有人說今年是VR元年,的確經過了很長一段時間的技術積累,VR在今年呈現爆發式增長,不計其數的VR頭盔和VR技術團隊以及相關內容商和服務商涌現。
關于VR的種類和現在的市場情況,我們之前已經給大家介紹過了,其實VR在應用層面上還不夠成熟,整個行業尚處于發展初期,難免產品良莠不齊體驗優劣差距也比較大。當然,無論是價格高昂人氣旺盛的熱門產品或是低價格簡易版產品或多或少都要遇到一個問題,這個問題也是現在VR領域最被關注的,那就是——VR眩暈。

什么是VR眩暈
其實嚴格的來說VR眩暈應該叫做虛擬現實暈動癥也叫VR暈動癥,根據實際使用情況它又可以細分為兩種不同的癥狀,分別是模擬暈動癥和視覺暈動癥。那么它們之間有什么區別,會對我們造成怎樣的影響呢?
模擬暈動癥
也叫做模擬暈動病,其實這個名詞并不是隨著VR出現而來的,早在電視出現的時候就有了,它是一種定向障礙演化而來的,有點類似于暈船、暈車,只不過是由于長時間注視屏幕造成的。
當視覺焦點集中在一個位置(屏幕)的時候,雖然屏幕靜止不動,但圖像上的物體不停移動,尤其是向你逼近或者拉遠的時候,眼睛被欺騙,精神處于高度緊張狀態,但你的身體沒有做出任何相應的動作,精神和身體出現了不匹配的情況。

通常情況下會隨著屏幕模擬真實環境的逼真程度而增大影響,不過經過數十年洗禮,現代人對于屏幕的適應能力已經很強,再加上前期拍攝、后期處理技術的提升,以及我們視頻硬件設備的改進,現在普通屏幕如果不是進行激烈的場景變換,暈動癥的表現幾乎可以忽略不計。但在場景激烈的環境下,多少還是有一些反映,這就是為什么在長時間玩FPS類游戲的時候,有人會身體不是頭暈目眩,有人則沒有明顯反映的原因,因為人的適應能力不同。
實際上我們對于屏幕已經有相當的適應能力了,但VR這種完全沉浸式的3D場景還不太適應,所以大多數人都有模擬暈動癥現象。
視覺暈動癥
視覺暈動癥相比較為簡單一點,并不是由于我們身體原因引起的,而是由于設備本身的問題導致的,比如屏幕的刷新率、延遲等等。
如果屏幕本身有延遲則非常明顯,加入屏幕本身延遲比較高,那么當你轉動頭的時候應該看到對應的側面圖像,但由于設備延遲的問題,要等上一段時間才能看到,與我們平常的生活狀態不符,身體就會出現一場反映。當然眼鏡到大腦本身也是有延遲時間的,只不過我們適應了再加上生物信號傳遞速度相當快,所以沒事。不過好在現階段的絕大多數設備已經解決了這個問題,這種問題最常出現在以手機為屏幕的簡易版VR上面,專業的VR頭盔則要好得多。


刷新率越高效果越好畫面就越細膩清晰
另外還有刷新率的問題,刷新率可以理解為每秒畫面的幀數頻率,一般來說每秒60幀以上的畫面看上去效果要好得多,VR頭盔領域,需要刷新率在90Hz以上也就是屏幕畫面每秒90幀以上才會有更好的效果。Oculus
Rift的頻率是75Hz,表現還算不錯,索尼和HTC的VR頭盔要求最低不能低于90Hz,索尼PS
VR大部分內容實際上都要求是120Hz的,也就是幀數120以上,畫面會更加細膩順暢,視覺暈動癥就不明顯了。
當然,除了刷新率、延遲還有分辨率等各種因素的影響,但都是硬件層面的,隨著技術提升會隨之解決。