在開篇前,讓我們先回顧一句知易行難的老話:游戲本該有的初心是什么?好玩。
曾幾何時,泡沫化和快餐化不知不覺間成了老生常談的話題,登榜似乎也成了游戲是否成功的唯一衡量標準,“IP”、“mmo”眾多名詞花樣翻新,成為多少開發者、渠道眼中的救星。。做給資本看的,做給渠道看的,做給…恰恰沒有多少真正是做給玩家的。以至泡沫化和快餐化不知不覺間已成行業沉疴,看看現狀,爆款雖有,而長壽爆款則不常有,迷之迷茫。
游戲是做給玩家“玩”的:一切不以玩家為中心的出發點都是耍流氓!或許學習模板就在眼前:從2015年Q4到2016年Q2,網易的《率土之濱》,作為一款無IP且公認的導量困難戶重度SLG手游,本該默默無聞的它,卻始終堅挺。近日筆者獲悉,其流水在5月再創新高,似乎已經摸到6000W級,自上線起,這款產品的DAU&流水就一直在不斷上漲,打破了眾多國產手游“三月巔峰,而后滑坡”的命運,立下了長線生命周期的運作標桿。
萬款新作競于紅海,千軍萬馬過獨橋,而后還要跑贏整場馬拉松。《率土之濱》到底是怎么做到的?又做對了什么?也許我們可以靜下心來,對此作出一些慎重的盤點。
長線的先聲——品類與立項洞察
SLG這一品類的誕生可能要追溯到上兩個十年了。進入手游時代,一向不溫不火的SLG在快節奏的手游平臺上似乎更加水土不服。究其根本,在資本怪力的推動之下,大量CP或主動或被動的急于求成,太過渴望“即時投入,即時產出”,而SLG這個慢節奏,導量困難的品類不論從哪個角度看,似乎都是雞肋。
然而,事情正在起變化。產品競爭的加劇,用戶成本的提高,研發利潤的變薄,無一不在暗示著研發觀念必須、也正在開始的巨大更迭和二次洗禮。暴力拉收、追求純付費ARPU值的短期暴利做法,已經面臨愈來愈多的風險,而精耕細作、正視LTV(用戶終身價值)的作用并以此為目標,從而維持穩定長久的游戲運營,正逐步成為新一代游戲研發的共識。SLG作為慢熱細耕的經典品類,與這一思路不謀而合。
業內常說,立項對了,就成功了一半。然而“立項”不是沒頭蒼蠅亂撞出來的巧合。它甚至并非單純的“敏銳嗅覺”,而是建立在對用戶的深度認知之上。從某種意義上來說,沒有做不起來的品類,只有不好玩的產品。“SLG+手機,天生搭檔”,《率土之濱》13年立項,歷時整整兩年研發,網易看到了SLG這個略顯唐突的品類,在移動設備上的未來潛力。
穩定的根本——理念與設計堅持
既然SLG與目前的研發思維相性投合,那么為什么在《率土之濱》前后,國內成功的SLG手游鳳毛麟角?這就得從游戲的設計理念開始探究。在這里不得不說,《率土之濱》是筆者所見設計思路堪稱精巧的國產手游,這一切則要從它的數值理念說起。
很多游戲開發者對數值的認知,至今仍然建立在粗放的強拉伸上。而強拉伸數值,也的確與前時代的暴力拉收一拍即合。打個比方來說,游戲內的強拉伸數值,就好像在跟玩家玩堆積木塔的游戲。數值沒有硬性的上限,在理想狀態下,追求當然是把數值能堆多高就堆多高。然而這終究只是理想狀態,現實中的積木塔,一定高度就會搖搖欲墜,稍有失誤則全盤皆潰。
《率土之濱》是怎么做的呢?與“堆積木”相對的,《率土之濱》展示了一種“七巧板”思維。游戲的全部數值都有著硬上限,這使得它能在可控的方向極為穩定的發展,從而嚴苛地保證了游戲壽命。在保證游戲生命周期的前期下,作為一款國戰策略游戲,《率土之濱》提供給玩家的,也并非堆塔的單一向上追求,而是在框架內最大的沙盤自由度,萬人同圖之下,壯大自身、社交結盟、征戰亂世、政治運籌、自由PK……統統都在這個高度即時又瞬息萬變的世界里并行不悖。如同七巧板游戲一樣,玩家并不追求極端的突破上限,也不會因而疲于奔命,因此可以選擇更多的組合與可能性。這同樣激活了更強的產品活性,玩家通過自由選擇與自由組合,在游戲內形成了良好的生態,仿佛一個生機勃勃的小型真實社會,更是自發自主地延長了自身的游戲周期。
而令人感慨的是,如此龐大而自由的實時世界架構,卻并不需要多么高端的配置就能正常運行。《率土之濱》對“穩定長久的游戲樂趣”的重視,不僅僅體現在理念上,同樣體現在一切細節的行動上。為此,項目組在玩家看不到的地方,在后端的技術和算法層面花了相當大的功夫,做出了非常深度的優化,使之盡可能對所有用戶做到最大程度的包容——游戲不是單純的華麗畫面,更不是高配玩家的專享,真正的好游戲,是屬于所有人的樂趣,也因之可與全體玩家一起欣欣向榮。
持續的關鍵——迭代與新鮮血液
就在最近,《率土之濱》推出了最新版本“王朝誕生”,內容包括全新的S3賽季與立國玩法。即便作為一名老游戲人,體驗這款游戲已有半年之久,筆者依然不由得為之心潮澎湃。這說來有些奇妙,但事實卻板上釘釘地擺在這里——《率土之濱》的每次版本迭代,都能穩定地擴展游戲內容,延長游戲壽命,并在引入新玩家的同時,拉動老玩家回流。究其原因,大致有兩點。
其一、迭代目的是基于內容,健康延展。說實話,大部分產品的迭代更多是強行續命和拉收,每逢佳節倍更新,各式各款充值“優惠”充斥內容。長此以往,玩家的負面情緒越發聚集。而《率土之濱》對待迭代的態度,則純粹從游戲樂趣方面著手,迭代內容詳實充沛,不僅是游戲玩法的縱深拓展和推陳出新,更是直擊痛點在滿足玩家的需求,這才是真正扎實的“版本”更新。
其二、迭代的時機選擇恰當,水到渠成。不為更新而更新,然而,在大多數手游壽命不足三月的今天,又有多少迭代不是強行制造內容喂給玩家?《率土之濱》目前的迭代頻率和新賽季的推出基本一致,大致是按周小更新,三個月大版本,其“龜速”在手游中可謂奇葩,但這也正是項目組的明智之所在:既給予玩家足夠的消化時間,又在恰當時機推出飽滿的迭代內容,既不會讓游戲內容青黃不接,也不會讓游戲玩家應接不暇。
與此同時,包括產品、營銷在內的各體系團隊配合也密切有效,牢牢把握住了持續運營的精髓——不斷導入新鮮血液與持續獲取用戶粘性,開源與節流雙線發力。以下三大特征,值得細琢。
其一,精準足量:營銷團隊懂產品,對游戲目標用戶群體把握精確,在游戲的持續運營階段,始終保持了高效精準,足夠數量的新鮮血液導入,這對于一個“不年輕”產品的重要性不言自明。潤物細無聲,該出現的地方從不缺席——讓真正的目標用戶,總能通過各種方式看到這款作品。《率土之濱》迄今已愈150服,至今穩定保持平均不到兩天一服的節奏,絕大部分是新進用戶。通過產品持續迭代和有效的回流措施,在早期服務器上陸續開啟了第二賽季和第三賽季,這些早期服務器在數個月后依然能夠保持健康運轉,為產品提供了健康持續的基本盤。而隨著新玩家源源不斷引入,又為產品注入了大量新鮮血液,推動產品不斷向上攀升。新服人聲鼎沸,老服也熱鬧非凡,全無尋常“滾服之后千里無雞鳴”的蕭條景象。
其二,手法溫暖:具體而微地關注并跟蹤用戶需求,能夠想用戶所想,通過各種渠道不斷收集用戶意見,設身處地為用戶解決問題。尤其令人贊嘆的是,團隊在游戲內通過對大數據的統計歸類,整合眾多入門和進階類問題,并持續在游戲內,官網,公眾號等全渠道整合推送,為玩家的自主學習和探索提供了一道方便法門。與此同時,官網獨具匠心的大數據專題實時展示的游戲戰爭盛況,給予了玩家游戲外一個展示自我榮譽和勛章的平臺,不僅提高了玩家的代入感與榮譽感,更提升了對新玩家的吸引力。
其三,強互動性:游戲營銷從公眾號、論壇貼吧、網易游戲APP等多線入手,鼓勵玩家扮演歷史記錄者、戰略開發者、甚至游戲開發者的角色,極大地激發了玩家的積極性。貼吧的戰地采風記者招募、公眾號為玩家量身定做的攻略和各種第一手爆料、在網易游戲APP推出的“配將模擬器”,互相配合形成了為策略熱愛者量身定做的強大數據庫,全方位兼顧了入門玩家和高玩的需求,可謂是心細如發,面面俱到。
以真心回報玩家的厚愛,玩家那顆喜新厭舊的心和匆匆忙忙的腳步又怎會不做停留?也正是如此,《率土之濱》憑借眼光毒辣的立項選擇、穩定高質的游戲內容、精準足量的新鮮血液、成熟細膩的運營維護,跑出了一程精彩的馬拉松,更是在新老用戶中締造出了堅實的口碑。口碑——這個時代多么可遇而不可求的事!它所飽含的,是玩家自從前累積的信任,和能夠一直持續到未來的期待。它所拉動的,不僅僅是七個月DAU&收入的雙增長,更是一款優秀游戲所能給予全體玩家的信心和滿足感。
花有千面,也許你看到了《率土之濱》的其中一面,但你卻不知道,這背后是一個高效立體的運作體系在進行支撐,其體系的搭建和持續運營,傾注了其產品、營銷等各體系團隊的心血。成功,從不偶然。數據上的輝煌,是因“了解”與“熱愛”所獲得的額外獎賞。
編后語:
當我們在梳理這些背后的故事,陡然發現:在《率土之濱》中時刻上演,精彩紛呈的權謀沖突,背后立體的運作體系,獨占性的玩家鎖定,特有的文化氛圍養成,這不就是個全新IP的雛形?




