2007年,生來(lái)只為改變世界的喬布斯掏出了IPhone1代,智能手機(jī)硬件大戰(zhàn)隨之開(kāi)始,獲得了更高性能的智能手機(jī)開(kāi)始想盡各種辦法體現(xiàn)自己超高性能,2008年APPStore上線,截止2013年,APPStore累計(jì)下載量已增加至400億次。

外國(guó)游戲憤怒的小鳥(niǎo)、神廟逃亡、湯姆貓掀起一陣陣手游話題的外國(guó)手游開(kāi)始進(jìn)入國(guó)人視野,傳統(tǒng)中國(guó)游戲廠商相繼加入手游圈錢(qián)大戰(zhàn)。2012年,初見(jiàn)規(guī)模的周?chē)?guó)手游市場(chǎng)達(dá)到了近32億元規(guī)模,隨后2013年增長(zhǎng)幾乎翻倍達(dá)到112億,2014年275億,2015年514億,增長(zhǎng)速度不可謂恐怖。

發(fā)展畸形中國(guó)市場(chǎng)
手機(jī)游戲大戰(zhàn)的導(dǎo)火索來(lái)自于外國(guó)游戲,但轉(zhuǎn)頭看今天的手機(jī)游戲市場(chǎng),幾乎很少見(jiàn)到外國(guó)游戲的身影。筆者隨機(jī)截取了9月份某天的世界APPStore熱門(mén)游戲排行榜,外國(guó)的熱門(mén)游戲前五基本被相同的幾款游戲占領(lǐng)。而中國(guó)的排行榜中,三個(gè)種類(lèi)幾乎全部15款游戲,全是本土廠商自行研發(fā),且內(nèi)容元素集中于仙俠,類(lèi)型多為MMORPG,回合制居多。這讓中國(guó)手游在這份各國(guó)的排行榜中顯得十分孤單。

2000年,游戲機(jī)禁令開(kāi)始封鎖了國(guó)外最重要的游戲機(jī)市場(chǎng)向中國(guó)的輸入,在世界游戲市場(chǎng)最忌影響力的索尼、世嘉、任天堂、微軟之間的恩怨情仇對(duì)中國(guó)大陸毫無(wú)影響,EA、動(dòng)視、育碧等主機(jī)游戲廠家在中國(guó)未掀起一絲波瀾,世界游戲內(nèi)容和格局變化未對(duì)大陸產(chǎn)生太多影響。長(zhǎng)久以來(lái),中國(guó)游戲一直處于封閉的自我發(fā)展?fàn)顟B(tài),玩家依然沉浸在對(duì)《仙劍奇?zhèn)b傳》的回憶中,仙劍奇?zhèn)b傳3、4代表了大多數(shù)90后年廣泛輕度玩家對(duì)于單機(jī)游戲的認(rèn)知。
世紀(jì)初《大話西游》、《夢(mèng)幻西游》的成功奠定了網(wǎng)易成為成功游戲公司的基礎(chǔ),這兩款游戲在內(nèi)容上貼近中國(guó)傳統(tǒng)文化主題,玩法上對(duì)于習(xí)慣了仙劍系列的玩家極易上手,多年蟬聯(lián)網(wǎng)游占有率第一寶座。

2003年,盛大《傳奇世界》開(kāi)服,作為對(duì)中國(guó)網(wǎng)游有先驅(qū)意義的韓國(guó)游戲《傳奇》的同類(lèi)型作品,也迅速成為即時(shí)戰(zhàn)斗網(wǎng)游的代表之作,同時(shí)代相似作品還有西山居《劍俠情緣》系列等,都以貼近中國(guó)文化元素的游戲內(nèi)容站穩(wěn)了腳跟,騰訊的《泡泡堂》等輕量級(jí)游戲開(kāi)始嶄露頭角。那些年的游戲公司幾乎全部盆滿缽滿。
期間《仙境傳說(shuō)》、《魔力寶貝》、《奇跡》、《天堂》都曾撬開(kāi)網(wǎng)游游戲市場(chǎng),但最后都?xì)w于塵埃。西木、暴雪曾以《紅色警戒》、《魔獸爭(zhēng)霸》、《暗黑破壞神》打開(kāi)中國(guó)單機(jī)市場(chǎng),但都幾乎死于盜版,至今中國(guó)的單機(jī)市場(chǎng)還是因?yàn)楸I版橫行舉步維艱。
2005年或許是國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游應(yīng)該記住的一年,《魔獸世界》正式登陸國(guó)服,這個(gè)獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù)的史詩(shī)級(jí)網(wǎng)游在運(yùn)營(yíng)的十年里耗死了無(wú)數(shù)想在中國(guó)分一杯羹的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游,中國(guó)玩家開(kāi)始大量接受歐美游戲文化,《魔獸世界》長(zhǎng)期占據(jù)各大排行前三名數(shù)年,但大半數(shù)江山還是牢牢把握在國(guó)產(chǎn)手中。

可以說(shuō),2000年的一紙游戲機(jī)禁令,在政策上將當(dāng)時(shí)最有影響力的外國(guó)游戲排除在大陸之外,本來(lái)處于發(fā)展劣勢(shì)的國(guó)產(chǎn)游戲廠商得以在溫室中得到充足的陽(yáng)光雨露,利用市場(chǎng)彎道超車(chē),追趕著發(fā)展數(shù)十年的國(guó)外游戲巨頭。
過(guò)去的十幾年,中國(guó)游戲一直在以畸形的發(fā)展方式和驚人的增長(zhǎng)速度讓外國(guó)游戲廠商為之驚訝,中國(guó)玩家已經(jīng)養(yǎng)成了獨(dú)特的游戲?qū)徝馈獰釔?ài)中國(guó)風(fēng)、習(xí)慣回合制和RPG、熱愛(ài)在線社交、對(duì)買(mǎi)斷制游戲抱有謹(jǐn)慎態(tài)度,這一態(tài)度直接延續(xù)到手游。所以,當(dāng)手游市場(chǎng)迅速發(fā)展在短短五年內(nèi)幾乎吃掉了一半的端游市場(chǎng)之后,玩家一時(shí)間不能適應(yīng)蘋(píng)果模式的游戲販賣(mài)模式,大量的游戲內(nèi)容需求讓國(guó)產(chǎn)廠家面對(duì)這樣的局面既磨刀霍霍又不知所措,不知所措在國(guó)產(chǎn)手機(jī)游戲發(fā)展并不長(zhǎng),缺乏內(nèi)容和玩法的經(jīng)驗(yàn)積累,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)還沒(méi)有形成成熟的市場(chǎng)需求模式,無(wú)法靠需求引領(lǐng)市場(chǎng),那廠家只好以市場(chǎng)引領(lǐng)需求,在短時(shí)間內(nèi)將端游模式移植到手機(jī)屏幕,讓玩家在熟悉的游戲畫(huà)面中繼續(xù)過(guò)癮。而這似乎也迎合了剛由端游轉(zhuǎn)向手游的玩家最直接需要——我們只是需要可以隨身攜帶的PC游戲。
中國(guó)玩家市場(chǎng)與外國(guó)玩家的成長(zhǎng)相比更為艱難,單機(jī)游戲市場(chǎng)的混亂讓玩家失去了正版意識(shí),大量用金錢(qián)買(mǎi)屬性的道具收費(fèi)網(wǎng)游,讓輕量級(jí)玩家體驗(yàn)著極度不平衡游戲的同時(shí),還要學(xué)會(huì)鑒別一款游戲是否真的是陽(yáng)春白雪。
中國(guó)玩家經(jīng)歷了游戲界的大風(fēng)大浪,從開(kāi)始的游戲難求到端游泛濫,再到休閑游戲開(kāi)始占據(jù)玩家的電腦桌面和手機(jī)屏幕。當(dāng)玩家的消費(fèi)習(xí)慣被養(yǎng)成,即使市場(chǎng)開(kāi)放,外來(lái)游戲大多已經(jīng)不適合中國(guó)人的娛樂(lè)需求
國(guó)產(chǎn)游戲就安全了嗎?
答案當(dāng)然是否定的,在國(guó)產(chǎn)端游爆發(fā)過(guò)后,大多數(shù)玩家對(duì)于傳統(tǒng)端游模式已經(jīng)有些習(xí)膩味或倦怠,雖然傳統(tǒng)端游的游戲模式仍然是首選,但不再以跟風(fēng)的態(tài)度選擇游戲,這也使得休閑游戲開(kāi)始廣泛出現(xiàn),靈活的手機(jī)休閑游戲更成為首選。

2013年手機(jī)玩家類(lèi)型分布
當(dāng)端游發(fā)展到頂峰,不能阻擋的是市場(chǎng)的逐漸飽和與新游戲屏幕的出現(xiàn),頁(yè)游在智能手機(jī)的進(jìn)化浪潮中被迅速取代,手游因?yàn)橐苿?dòng)技術(shù)的發(fā)展滯緩暫時(shí)得以保全,關(guān)于手游的迅速發(fā)展不再贅述,五年吃掉半個(gè)游戲市場(chǎng)的飯量是在是讓人咋舌。
在PC、頁(yè)游、手游幾乎在可以接受的快速發(fā)展中,主機(jī)游戲又悄然出現(xiàn)在大陸市場(chǎng)。2014年,游戲機(jī)禁令悄然解除,兩年間PS4和Xbox的銷(xiāo)量超過(guò)300萬(wàn)臺(tái),大陸玩家在相隔14年后重新體會(huì)到充滿新鮮感的國(guó)外游戲,主機(jī)市場(chǎng)完成了從0到50億的迅速發(fā)展。

2016年中國(guó)大陸主機(jī)市場(chǎng)約50億人民幣
如果主機(jī)只算是大潮中的小小波瀾,中國(guó)游戲廠商開(kāi)始面臨來(lái)自?xún)?nèi)部的威脅。在游戲被呵護(hù)的14年里,因?yàn)橹R(shí)產(chǎn)權(quán)方面法律的缺失,國(guó)內(nèi)游戲廠商可以大肆借鑒國(guó)外游戲經(jīng)驗(yàn),并在大陸做市場(chǎng)試驗(yàn),那些年幾乎可以說(shuō)誰(shuí)抄得好,誰(shuí)就能成功。在這里又要拉某企鵝出來(lái)躺槍?zhuān)谝欢螘r(shí)間里多款游戲被指抄襲。但其實(shí)不然,因?yàn)榇蠹叶荚诔簌Z炒得多,抄得好,人怕出名豬怕壯一個(gè)道理。某企鵝在游戲中屬于后來(lái)者居上,這就顯示出社交應(yīng)用的厲害之處,在QQ和微信上接連壓對(duì)兩次寶,再壓中LOL,企鵝起碼在10年內(nèi)的游戲市場(chǎng)無(wú)人能及,內(nèi)打敗它的,也只有內(nèi)部問(wèn)題。
企鵝利用QQ、微信等大社交平臺(tái)綁定了相當(dāng)數(shù)量的游戲,這成就了騰訊的輝煌帝國(guó),同時(shí)也造就了企鵝內(nèi)部部門(mén)相當(dāng)復(fù)雜,數(shù)量眾多的部門(mén)都有自己的游戲,內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)也相當(dāng)復(fù)雜,許多本身質(zhì)量還不錯(cuò)的游戲,因?yàn)橥?lèi)競(jìng)爭(zhēng)激烈不得善終,這些問(wèn)題不只存在于企鵝,這是大部分游戲廠商的真實(shí)寫(xiě)照,盛大、九城、完美……當(dāng)年叱咤風(fēng)云的霸主開(kāi)始越來(lái)越覺(jué)得覺(jué)得力不從心。幾個(gè)月出一款游戲,幾個(gè)月死掉,或許國(guó)產(chǎn)廠商已經(jīng)適應(yīng)了快節(jié)奏的奔跑發(fā)展,開(kāi)始認(rèn)為主機(jī)游戲工作室四五年研發(fā)一款游戲是不是腦子抽筋,但國(guó)產(chǎn)廠商一直追在后面學(xué)習(xí)請(qǐng)教的,不正是他們么?
跑得快、并不一定跑得好。多數(shù)盲目擴(kuò)大地盤(pán)導(dǎo)致產(chǎn)品線復(fù)雜、創(chuàng)新能力低,產(chǎn)品滿足的只能是一般游戲需求,而這些需求玩家在過(guò)去的十年中都已經(jīng)得到滿足,這也是許多玩家在玩游戲時(shí)又來(lái)越得不到愉悅的情緒,反之更多的是在網(wǎng)吧中聽(tīng)到罵東罵西,摔摔打打,主流游戲失去的本真已經(jīng)越來(lái)越多,14年內(nèi)積累的優(yōu)勢(shì)被慢慢消耗殆盡。
這個(gè)夜晚,我們矚目的不單有IPhone7發(fā)布會(huì),還有索尼新品發(fā)布會(huì),面對(duì)越來(lái)越多的外部沖擊,希望中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲能收起自滿、頂住壓力,驕傲地走下去。