作為一個人類,我們有一個非常奇妙的能力,就是我們能夠?qū)⒆陨頁Q位到別人的立場上去思考,試圖了解他人的想法和感知他人的感受,以此來熟悉環(huán)境、了解別人的故事和更多關(guān)于這個世界的信息。這種所謂的“移情”,是我們能夠了解他人的一個特殊方法,同時也是游戲中情感表達(dá)的重要組成部分。
在不知道玩什么游戲的這個周末,扒拉扒拉steam列表,看到了即將公布高清版的《上古卷軸:天際》,然后啟動游戲,鉆進(jìn)天際省的冰天雪地。

《上古卷軸5:天際》最終銷量超過2000萬套,數(shù)量龐大的隨機(jī)事件也是本作的一大亮點(diǎn)。本作制作人Todd
Howard曾這樣解釋游戲中大量存在的隨機(jī)事件:“天際省世界里的隨機(jī)事件蘊(yùn)含著巨大力量:用環(huán)境為玩家講述故事。隨機(jī)任務(wù)系統(tǒng)最引人入勝的地方不是完成任務(wù),而是在完成任務(wù)的過程中對世界的探索,是玩家在完成任務(wù)時發(fā)現(xiàn)了什么,而不是最終得到了什么寶物或獎勵。”

《上古卷軸5:天際》制作人Todd Howard
許多玩家喜歡這些支線任務(wù),也是因?yàn)樗麄冊谶@些任務(wù)中感受到了不一樣的人生體驗(yàn)。玩家在劇情中聆聽各種故事時,會因?yàn)橐魄樾袨槎鴮χ鹘堑娜宋锩\(yùn)產(chǎn)生喜悅、傷心和悔恨等情感,甚至?xí)驗(yàn)橛螒蛑衅渌宋锏囊痪湓挕⒁粋€行為而產(chǎn)生的情感的劇烈波動,有些情感是在玩家自己的生活中難能體會的。社區(qū)玩家的交流中,有這樣一個關(guān)于偷竊故事給玩家?guī)砹瞬灰粯拥母袆樱?/p>
在獨(dú)孤城里,有一戶姓艾達(dá)瓦的人家,門口畫著盜賊工會的暗標(biāo):值得一試。
一位主修盜賊的玩家溜進(jìn)了門,潛行進(jìn)了二樓悄悄查看衣櫥柜子,卻只在床頭柜里發(fā)現(xiàn)了一塊紅寶石和幾個錢。
就在玩家有些失望決定下樓離開時,聽到了樓下這戶家人的對話。
母親格瑞塔把土豆遞給女兒斯瓦瑞:“吃吧,斯瓦瑞!”
女兒有些失望:“土豆?又是土豆啊。”
父親艾達(dá)瓦安慰到說:“今天就只有這個了,別貪心。”
母親安慰丈夫:“也許明天運(yùn)氣會好一些。”
父親也同樣說道:“我們會挺過去,格瑞塔,這么多磨難我們都挺過去了…”
(在剛剛經(jīng)歷了戰(zhàn)爭洗禮的天際省,這樣不幸的家庭有很多,但作為一個玩家即使你拿走了NPC全部的東西,由于游戲系統(tǒng)設(shè)定原因,這些NPC并不會因此受到絲毫影響。這時候,明明玩家只要溜下樓走出門,就可以無聲無息完成這場有些失望的盜竊。)

這時,父親又開口:“斯瓦瑞,加拉說你昨天從她的推車?yán)锿盗艘粋€蘋果,是真的嗎?”
女兒委屈地回答:“只有那么一小個!我當(dāng)時非常餓!”
母親安慰父親:“我會和加拉談?wù)劇SH愛的,她也許會同意以一個土豆作為補(bǔ)償。”
父親回答:“我看可以。但是,斯瓦瑞,我們不干偷竊的事,我們是高尚的人,懂嗎?”
女兒點(diǎn)頭:“是的,爸爸。”
聽完一家人的對話之后,玩家并沒有帶著贓物逃之夭夭,而是選擇上樓,歸還了寶石,并留下了一堆金幣后溜出房門,回到了悄無聲息的獨(dú)孤城。這位玩家在論壇里分享了自己的故事之后,引起了其他玩家對于“盜竊”和“盜亦有道”等觀點(diǎn)的討論。

游戲中父親的劇情對話中,充滿了善良和勇敢的品質(zhì),也許這對這位玩家的游戲體驗(yàn)并沒有構(gòu)成太大影響,但在意識中,玩家認(rèn)同了父親對于艱苦和高尚的理解,潛移默化中父親的對話完成了對玩家價值觀的改變。
I 《天際》中的移情設(shè)置
移情能力作為人的一種心理品質(zhì),對一個人形成良好的人際關(guān)系和道德品質(zhì),保持心理健康,乃至走向成功都有著重要的作用。游戲中通過角色扮演、換位思考等方式在劇情基礎(chǔ)上建立起的移情情景,讓玩家的移情體驗(yàn)變得豐富。
在天際省,玩家會親身經(jīng)歷很多小故事:能打敗巨龍的老巨人為自己死去的老猛犸象悲不已;為了向魔神宣誓殺死了忠心耿耿跟隨自己的隨從,卻在回城后得知隨從在遺囑中將所有遺產(chǎn)300金幣留給了你;瘦弱的平民誓死反抗劫路的強(qiáng)盜,只因?yàn)槟菞l項(xiàng)鏈?zhǔn)锹?lián)系自己與死去家人們的唯一紐帶。

認(rèn)真玩一下《天際》里的各個支線小任務(wù),你會發(fā)現(xiàn)這些小故事與主線劇情其實(shí)并沒有太大聯(lián)系,有些甚至略帶灰暗,如同那個誓要拿回祖?zhèn)黜?xiàng)鏈的平民一樣,這些故事講述的都是小人物在滾滾歷史洪流和命運(yùn)中的抗?fàn)帯J芤魄樵O(shè)置的影響,玩家在他們的對話、字條和其他NPC的口述中,會在腦中建立一個臨時的情感模型,即使不需要嘗試,我們就能變?yōu)槲覀冇龅降哪莻€游戲角色,去體驗(yàn)他的憤怒、痛苦和解脫。
移情的種類有很多:游戲制作者通過這樣的情節(jié)設(shè)置,讓玩家在游戲中能夠通過建立欺騙自我的情感模型,將情感帶入其中,這也是許多玩家在游戲劇情中能夠跟著主角歡笑、落淚的原因。
I 移情設(shè)置與情感需求
游戲的敘述性同影視劇、小說、電影的敘述手法幾乎是一樣的,為了適應(yīng)玩家的情感需求,通過移情手法,用游戲角色、劇情、環(huán)境、對話主動調(diào)節(jié)玩家的興奮程度,以確保玩家的興奮程度和沉浸感處于最佳水平。

根據(jù)亞伯拉罕·馬斯洛“人類動機(jī)論”的個人需求金字塔分析,處于最下層的“生理需求”和“安全需求”往往是玩家在進(jìn)行一個游戲時最先考慮的因素。早期游戲,如90年代《毀滅戰(zhàn)士》、《GT賽車》、《沙丘魔堡》,“破壞”、“競爭”和“征服”是玩家在游戲中體驗(yàn)最多的情感,玩家獲得征服欲和控制欲的滿足。
為了迎合早期占多數(shù)的男性玩家需求,美學(xué)表現(xiàn)上經(jīng)常使用帶有攻擊性的男性主角、暴力的戰(zhàn)斗畫面或過于性感的女性人物角色。但隨著更多的女性游戲群體的擴(kuò)展,情感、養(yǎng)成、卡通等元素也在逐漸豐富游戲內(nèi)涵,游戲模型的設(shè)定逐漸趨向現(xiàn)實(shí)合理性。

玩家游戲需求在不斷提高,輕松的游戲環(huán)境和淺層的情感宣泄能為玩家?guī)淼臐M足感需求越來越低,高難度高操作游戲和恐怖、神秘、逃生、生存等元素也漸漸加入游戲設(shè)計中,1996年卡普空的《生化危機(jī)》系列、1999年科樂美開啟的《寂靜嶺》系列和2011年萬代《黑暗之魂》系列這樣恐怖黑暗風(fēng)的游戲陸續(xù)豐富。

但即使在恐怖游戲中,游戲設(shè)計者在設(shè)置符合恐怖氣氛的游戲角色、劇情和場景同時,為了避免玩家游戲中的的負(fù)面情感爆棚導(dǎo)致玩家過于壓抑放棄游戲,也會設(shè)置一些正移情。寂靜嶺系列中的海瑟、艾琳等女性角色包括黑魂三中的防火女,通過行為和劇情對話讓玩家喜歡上一個角色或者對一個角色產(chǎn)生接受、同情甚至愛情。這些情緒的正面引導(dǎo),在高度緊張和恐懼的同時,讓玩家獲得陪伴、鼓勵和期望等積極力量,使玩家處于興奮的神經(jīng)得到舒緩,沉浸感在沉浸通道中規(guī)律波動,玩家最終在略帶疲憊中完成酣暢淋漓的成功體驗(yàn),最后感慨這款游戲是一個“神作”。
I 潛移默化的價值觀滲透
通過自身的移情能力感受到他人的喜好與厭惡,可以防止我們做一些與當(dāng)前交往不利的蠢事,加強(qiáng)自身的情感約束,為對方著想,促進(jìn)雙方相互交流,感情的發(fā)展。鼓勵對方與自己更和諧的相處,并通過移情能力控制雙方的感情發(fā)展進(jìn)度。
聰明的移情手法,往往表達(dá)得更為隱秘和出其不意。在天際的游戲中,有玩家出于同情,每次去風(fēng)盔都會給門口女乞丐塞幾個錢,結(jié)果在做”風(fēng)盔城殺人事件”中,玩家和大小姐正在耐心聽衛(wèi)兵講解案情時,女乞丐居然使用隱身斗篷技能悄悄地給玩家塞了一本《盜賊之手》。

在這個女乞丐的設(shè)定中,并沒有更多隱藏劇情供玩家深度挖掘,但玩家通過女乞丐的行為會對這樣一個NPC產(chǎn)生濃厚的興趣,一方面玩家會對自己的善舉產(chǎn)生的結(jié)局產(chǎn)生榮譽(yù)和滿足感,出其不意的回報在獲得自尊的同時,會讓玩家去思考女乞丐這樣做的心理活動,在獲得“社交需求”的同時完成對“自尊”的尋求,甚至能因?yàn)樽约涸谔摂M世界的這種行為重新定義對于“善”的理解,最終完成最高“自我實(shí)現(xiàn)”。
游戲中的移情無處不在,玩家對處于視覺內(nèi)的每一棟建筑每一個游戲角色甚至一只野獸一片草地,都能產(chǎn)生不同的情感,而這些情感則左右了玩家對于這款游戲的最終評價。喜歡打磨細(xì)節(jié)的游戲,往往能更頻繁地打動玩家,玩家愿意花時間去傾聽每一個NPC的對話,更加積極地了解游戲世界,在一定程度上提高了游戲和作者在玩家心目中的分量。

當(dāng)我旅行到風(fēng)雪彌漫的風(fēng)盔(風(fēng)舵)城外時,經(jīng)常會在河邊遇到那個衣衫襤褸的虎族旅行商人,即使虎人因?yàn)榉N族歧視不被允許進(jìn)人類城市,這幾個風(fēng)雪中露宿的善良虎人每次見到我,還是會在風(fēng)雪中高興地同我打招呼,并在我離開時為我祈禱:”祝愿你平安回家,旅行者!”