新年伊始,我們的《爐石傳說》圈子似乎有一些“不太平”。
近日的一條微博:

這是WE俱樂部《爐石傳說》選手錦衣夜行所發(fā)的一條微博,其中所表達的意思很明顯,爐石傳說選手可能要失去自己的職業(yè)飯碗了。

如果僅僅是錦衣夜行一家之言,人們或許還不太在意,但是聯(lián)想到之前OMG戰(zhàn)隊爐石分部解散,天師離隊Snake,再加上如今WE戰(zhàn)隊解散,國內(nèi)的爐石職業(yè)選手似乎一下子成為了一個“高危”行業(yè)。

做為暴雪近幾年來較為成功的游戲案例之一,《爐石傳說》的影響力大家有目共睹,無論是游戲本身,還是全球各類相關(guān)賽事,甚至是選手都是人們茶余飯后議論的焦點,而且催生出了一大群優(yōu)秀的游戲主播,讓這款游戲的影響力曾一度超越《魔獸世界》成為暴雪的頭牌,雖然目前來說熱度有所下降,但依然有著很穩(wěn)定的受眾群體和粉絲,那么面對如此情景,國內(nèi)俱樂部為何要開始慢慢放棄這個項目呢?
直播效應大于比賽元素
時下流行的游戲都會帶動其對應直播的發(fā)展,不過人們關(guān)注的焦點還是以游戲或者賽事本身為主,而《爐石傳說》這個游戲可以說正好相反,玩家們對爐石主播的關(guān)注大大超出了賽事和游戲本身。可以說,《爐石傳說》是一個主播人氣大于職業(yè)人氣的一款游戲。

其實對比時間線我們可以發(fā)現(xiàn),《爐石傳說》進入人們視野的時候,恰好是我們國內(nèi)直播行業(yè)爆發(fā)的初期,現(xiàn)在國內(nèi)很多爐石主播,囚徒,安德羅尼等都是在當時那個時間點開始自己的直播生涯,從而誕生了第一批直播領(lǐng)域“吃到蛋糕”的人,可以說爐石的成功,除了游戲自身和暴雪網(wǎng)易的工作之外,和這些主播、直播平臺也分不開關(guān)系,甚至可以說是一個相互促進的過程。
隨著直播行業(yè)的發(fā)展,《爐石傳話》和一些主播相繼在業(yè)內(nèi)站穩(wěn)腳跟,同時也擁有了相對固定的粉絲和受眾,而在這個時候,《爐石傳說》的比賽才慢慢開始發(fā)展,恐怕暴雪自己也沒有想到,一款情懷休閑游戲能夠產(chǎn)生巨大的影響力,當他們反應改過來開始做比賽的時候,《爐石傳說》的直播效應已經(jīng)開始不斷蔓延甚至影響至今,而很多的爐石職業(yè)選手也開始慢慢轉(zhuǎn)型為主播,而且其知名度遠超于其做選手的階段,讓人唏噓不已。
個人利益大于戰(zhàn)隊利益
對于一個個人競技項目來說,戰(zhàn)隊的存在究竟有多少意義?很多人會說,一個戰(zhàn)隊的隊友之間可以相互切磋,共同進步,這是個良性效應,這話說的不錯,不過在新時代,要做到這樣的事情,并不需要一個固定的戰(zhàn)隊,只需要一個固定的網(wǎng)絡(luò)就可以了。

舉個例子,韓國的星際SPL聯(lián)賽在2016年正式落下了帷幕,這個在全世界都有著高知名度的聯(lián)賽最終還是沒有能夠繼續(xù)堅持下去,究其原因,也和個人賽事的演變有著莫大的關(guān)系。
在當今這個時代,任何個人的項目都可以通過網(wǎng)絡(luò)來達到聯(lián)系的目的,選手組建戰(zhàn)隊吃住在一起或許可以提升戰(zhàn)隊的能力,但是對于個人戰(zhàn)績的提升則不再像過往那樣的明顯,再加上WCS2016年總決賽被一個沒有戰(zhàn)隊的選手(byun)拿下冠軍,更是引發(fā)了各家戰(zhàn)隊的存在危機。

爐石項目也是如此,對于一個隨機性很強的游戲來說,所謂的戰(zhàn)隊聯(lián)系其實和平時的天梯并沒有什么區(qū)別,如果想進行個別針對聯(lián)系,也可以找一些好友在天梯來完成,不過還要看“發(fā)牌員”的心情,而且國內(nèi)賽事雖然不少了,但是資源都集中在幾個大型賽事,一旦沒打好,全年沒收入,只能靠直播,這樣反而成為了戰(zhàn)隊的累贅。
比賽的娛樂性始終大于對抗性
回到游戲本身上了。《爐石傳說》究竟能不能稱為電競?
作為一個競技類的游戲,其隨機性總是可以左右一個戰(zhàn)局的走勢,雖然提高了觀賞性,讓其對抗性大大降低,甚至讓一個選手一場比賽的辛苦付之東流。這些都與當前嚴謹?shù)穆殬I(yè)化路線與游戲風格不太相符,相信這也是暴雪削弱“尤格薩隆”這張卡的原因。

同時這游戲?qū)π氯藖碚f門檻高也越來越高了(需要開很多包),老玩家走了一些,熱度也下降了,除了比賽之外,人們更樂于看到的就是一些娛樂卡組,而這些對于比賽顯然沒有任何的幫助。
所以從爐石參與到電競這個大家庭開始,人們就不斷的質(zhì)疑,這個游戲到底適不適合作為一個對抗性的比賽來出現(xiàn)在人們面前。
不算電競,但是電子競技所有的條件它都符合,算電競,其隨機性又實在是太強,有時候還會影響對局的走勢,對比賽的結(jié)果沒有什么公平可言,如此一來,這么有爭議性的項目或許對于俱樂部的輿論和發(fā)展并不是很有利,因此取消爐石分部似乎也在情理之中。
當然我們還要談一談暴雪自身的電競發(fā)展策略
我們現(xiàn)在所玩的大部分電競游戲,都和暴雪有著或多后少的關(guān)聯(lián),暴雪更可以說是MOBA的鼻祖,但是即便如此,我們可以看到暴雪在經(jīng)營電競領(lǐng)域方面是及其失敗的,針對電競的發(fā)展方針一直都是其短板。

從最開始DOTA商標的牽扯開始,暴雪對于電競的布局總是慢人一步。雖然暴雪的初衷是讓玩家多去體驗游戲的樂趣而不是主打?qū)梗菍τ贒OTA來說,其發(fā)展和演變的過程顯然已經(jīng)超出了暴雪的預期,同時也讓暴雪明白,游戲的對抗性在人們的心中有著及其重要的位置,當初的一味堅持,反而失去了一片大好的“天地”。
明白MOBA游戲重要性的暴雪隨后推出了屬于自己的MOBA游戲《風暴英雄》,但是這款炒冷飯傾向的游戲從誕生至今依然沒有取得什么重要的突破,雖然暴雪在其身上付出很多心血,但MOBA的主要格局依然屬于《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》。

《爐石傳說》雖然影響力凸顯,但是其爭議也有目共睹,暴雪不可能為了競技性而改變一款游戲的核心內(nèi)容,但是如果不能夠平衡好這款游戲的隨機效應,恐怕爭議的聲音會一直伴隨著這個游戲一路走下去。
在2016年,暴雪的主要海外戰(zhàn)場,韓國的SPL聯(lián)賽也已經(jīng)正式停運,暴雪在RTS上多年的主要辛苦也遭受到了重大打擊,現(xiàn)在只能依靠歐美和中國的星際市場來支撐,而對于當前的游戲市場來說,輕度游戲已經(jīng)慢慢成為主流,像《星際爭霸2》這樣上手難,理解難的游戲不知道還能不能被人們所接受。
雖然在《守望先鋒》上暴雪取得了輝煌的成就,并且在2016年嘉年華的時候公布了自己的《守望先鋒》聯(lián)賽計劃,但是從之前暴雪的電競經(jīng)營方式來看,想要真正的走在電競發(fā)展的前列,暴雪還有很多路要走。