電競市場每年都在擴(kuò)大,對于2016年而言,電競行業(yè)的不斷擴(kuò)充和大型賽事獎金提升是最大的影響,隨著觀眾和隊(duì)伍壯大,不少電競賽事都以高額的獎金吸引玩家入場。
據(jù)電競媒體esportsearnings統(tǒng)計(jì),去年全球電競賽事共頒發(fā)了9320萬美元獎金,年度最高獎金的5個(gè)電競賽事分別是《Dota2》、《CSGO》、《英雄聯(lián)盟》、《風(fēng)暴英雄》和《使命召喚》。

其中《Dota2》在全球范圍內(nèi)頒發(fā)了3725萬美元的獎金,其中TI6的總獎金高達(dá)2073.6萬美元(約1.38億元人民幣),成為了電競史上目前比賽獎金最高的賽事。
自從2014年開啟“眾籌”模式,DOTA2國際邀請賽總獎金池可謂逐年刷新人們的眼球。從TI4總獎金池1092萬美元到TI6的2077萬美元,國際邀請賽總獎金池在兩年內(nèi)提高了幾乎一倍。
隨著全球范圍內(nèi)的DOTA2玩家數(shù)量日益增多,越來越多的人愿意為電子競技貢獻(xiàn)出自己的一份力量,作為一個(gè)發(fā)展已久且有著良好群眾基礎(chǔ)的傳統(tǒng)電競,《Dota2》在總獎金池方面顯然還沒有達(dá)到極限。未來仍然有望突破到要一個(gè)全新的高度。
所以很多人理所當(dāng)然的認(rèn)為在2017年,《DOTA2》依然會成為電競行業(yè)的吸金王,但是現(xiàn)在這么說還為時(shí)過早,至少在圈哥眼中,有三款游戲有望沖擊《DOTA2》目前的獎金地位。
但是隨著全球電競行業(yè)的發(fā)展,如今電競項(xiàng)目并非一家獨(dú)大,未來在獎金池方面是否還會讓《DOTA2》一枝獨(dú)秀。

《英雄聯(lián)盟》
2016年,《英雄聯(lián)盟》在120場賽事中頒發(fā)了1027萬美元,其中獎金池最高的賽事為2016全球總決賽,高達(dá)507萬美元。
《英雄聯(lián)盟》目前擁有全球最多的玩家數(shù)量,各種比賽也層出不窮,且游戲本身和周邊產(chǎn)品的關(guān)注度都是其他游戲所望塵莫及的,但職業(yè)選手的獎金數(shù)額卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)被DOTA2甩在了后面。
根據(jù)E-Sports
Earnings網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì),所有電競職業(yè)選手獎金總額排在前列的全部都是DOTA2選手,“三冠王”SKT戰(zhàn)隊(duì)的Faker甚至沒能進(jìn)入前二十名。

于是,在2016年的S6總決賽期間,拳頭公司決定效仿DOTA2采取“眾籌”模式。而這樣做直接使得S6總決賽總獎金達(dá)到了670萬美元,比以往擴(kuò)充了三倍以上。
根據(jù)拳頭公司官方統(tǒng)計(jì),S6總決賽總計(jì)累積每日獨(dú)立觀眾數(shù)達(dá)到了3.9億,直播總計(jì)使用18種語音,超過23個(gè)頻道,擁有如此受關(guān)注程度和粉絲群體,而且在2016年體驗(yàn)過了“眾籌”的種種好處之后,相信在新的一年S系列賽中,拳頭依然還會采用這種方式,一來增加游戲玩家、選手粘性,二來擴(kuò)大自己的影響力,讓自己從各個(gè)方面真正成為電競行業(yè)的領(lǐng)軍人物。
2017年,采用了“眾籌”方式的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽總獎金池究竟能夠達(dá)到何種高度目前來看還難以預(yù)料,但這個(gè)數(shù)字一定不會讓廣大玩家失望。

《CS:GO》
《CS》這個(gè)電競項(xiàng)目似乎已經(jīng)遠(yuǎn)離我們很久了,在當(dāng)今電競領(lǐng)域,MOBA類游戲崛起之后,人們關(guān)注的焦點(diǎn)突然有所轉(zhuǎn)變,曾經(jīng)處于電競行業(yè)金字塔頂端的《CS》項(xiàng)目也逐漸淡出了人們的視野。
但是隨著《CS:GO》這款游戲近年來的強(qiáng)勢表現(xiàn),人們似乎又看到了當(dāng)年《CS》風(fēng)靡全球的光景,而且目前來說Valve也在刻意的去扶持這款傳統(tǒng)FPS游戲的新作,無論是當(dāng)年《CS》的影響力還是現(xiàn)在《守望先鋒》現(xiàn)象級的表現(xiàn),都可以看出FPS游戲依然是人們心中所期待和向往的電競項(xiàng)目,其潛力依然巨大。
有了群眾基礎(chǔ)和良好的發(fā)展環(huán)境,Valve沒有理由只把獎金的扶持方式用在《DOTA2》的方面,或許在未來我們可以看到一個(gè)屬于《CS:GO》的TI,一個(gè)屬于《CS:GO》的專屬獎金池。

《守望先鋒》
在不到4個(gè)月的時(shí)間內(nèi)超過2000萬玩家,恐怕這個(gè)記錄在短時(shí)間內(nèi)是很難被超越了。作為暴雪現(xiàn)階段的龍頭項(xiàng)目,《守望先鋒》在上線至今已經(jīng)對全球的電子競技玩家產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。
而且暴雪每天給予各大電競賽事的資金支持其實(shí)并不在少數(shù),《星際2》、《風(fēng)暴英雄》每年都會在全球舉行各種規(guī)模的比賽,IEM,DreamHack,GSL,宅男杯等等,其投入資本并不亞于《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》。
在此基礎(chǔ)上,暴雪在2016年的嘉年華活動中還宣布了《守望先鋒》聯(lián)賽,這樣的官宣在暴雪的歷史上尚屬首次,看來在未來的一段時(shí)間內(nèi),暴雪的精力都會放在這款游戲當(dāng)中,讓其成為一個(gè)真正的電競產(chǎn)業(yè)鏈,而就目前《守望先鋒》的玩家和人氣,在加上暴雪本身的游戲底蘊(yùn),其在2017年的電競發(fā)展之路以及獎金賽事等等都有望成為暴雪的一個(gè)全新突破。