首期VR小報(bào)線下沙龍已于昨日成功舉辦。此次沙龍幻維互動(dòng)CEO
馬從、拍攝總監(jiān)李冠宇、第一視頻榴蓮VR總經(jīng)理趙彥、87870總編隗合磊、VR熱播導(dǎo)演何夢(mèng)雨、華榮道 CEO
趙琳琳分別結(jié)合自己的經(jīng)驗(yàn)向大家分享了關(guān)于VR視頻創(chuàng)作過程之中的干貨。

第一天,小報(bào)君為大家整理出了VR熱播導(dǎo)演何夢(mèng)雨在此次沙龍上的一些干貨。
不要被VR的沉浸感優(yōu)勢(shì)“絆住腳”
沙龍上,何夢(mèng)雨表示,VR熱播曾做過一部名為《占星公寓》的VR視頻,但是由于當(dāng)時(shí)國內(nèi)外VR內(nèi)容都相對(duì)較少,無法學(xué)習(xí)和參照。在摸索創(chuàng)作這部視頻的過程中就有過為了不破壞觀眾的沉浸感而導(dǎo)致很多問題的發(fā)生。
VR視頻與傳統(tǒng)視頻最大的區(qū)別在于前者有著強(qiáng)沉浸感。但是在VR視頻的創(chuàng)作過程中一味地追求沉浸感不光不會(huì)給觀眾帶來沉浸感反而會(huì)讓整部劇變得無聊和拖沓。
“相比沉浸感,趣味感更為重要。”何夢(mèng)雨繼續(xù)表示,一部VR視頻之所以吸引觀眾,絕對(duì)不是因?yàn)橛谐两心敲春唵巍H绻f這部VR視頻本身在劇情和故事性上沒有半點(diǎn)的可圈可點(diǎn)之處,那么對(duì)于觀眾來說這種沉浸感不是他們想要得到的。
“沉浸感是VR視頻的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),但是如果無法掌握好趣味性與沉浸感之間的平衡那么結(jié)果一定是得不償失的,因此不能為了連續(xù)性迫使觀眾來面對(duì)一個(gè)不得已面對(duì)的劇情。”最后,何夢(mèng)雨這樣表示。
由此可見,VR沉浸式體驗(yàn)并不是VR視頻絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)。過分強(qiáng)調(diào)沉浸感會(huì)使得制片人走進(jìn)一個(gè)“一旦開拍就不能停,為了劇情無法剪”的誤區(qū)之中,該切的時(shí)候還是要切。
VR影視交互勢(shì)在必行
何夢(mèng)雨表示,未來VR影視和VR游戲的界限會(huì)越來越模糊,這也是VR的一個(gè)發(fā)展前景。以后人們將不能很明確的分辨出自己是在玩游戲還是在看電影,而只能說是在看VR。
VR影視發(fā)展到上面所述的那樣,最重要的就是一個(gè)“交互”。而現(xiàn)階段已經(jīng)有不少的VR廠商在嘗試制作可交互的VR影視內(nèi)容,何夢(mèng)雨認(rèn)為在2017年交互式VR影片將會(huì)越來越多,這是勢(shì)在必行的事情。對(duì)于VR影視的交互何夢(mèng)雨從兩個(gè)方面進(jìn)行了分析:
交互方式
對(duì)于交互方式何夢(mèng)雨表示,就目前為止,VR的交互方式主要分為聲音交互、手勢(shì)交互和陀螺儀交互三種。
其中就目前來說陀螺儀交互將是最有可能被最先成熟應(yīng)用到VR影視中的交互方式。
利用陀螺儀交互,觀眾可以有瞄點(diǎn)交互和點(diǎn)頭搖頭兩種。第一種可以讓觀眾在VR影視中主動(dòng)地推動(dòng)劇情發(fā)展。比如說在一部推理類VR影視作品里,觀眾作為一個(gè)警察來勘察現(xiàn)場,在這時(shí)觀眾就可以通過看現(xiàn)場地上的一個(gè)酒瓶三秒從而把這一酒瓶放大、并讓其旋轉(zhuǎn)以幫助觀眾更好地觀察它。
除此之外,還有一家公司也在瞄點(diǎn)交互方面做過新的嘗試。當(dāng)時(shí)這家公司做了一段視頻,視頻中除了主機(jī)默認(rèn)的拍攝視角有事件發(fā)生之外在視角范圍的側(cè)面也會(huì)同時(shí)有事件發(fā)生。
這樣一來開發(fā)者是無法知曉觀眾會(huì)看向哪里的,這種情況之下這家公司將側(cè)面的事件是否發(fā)生的決定權(quán)給了觀眾,一旦觀眾轉(zhuǎn)頭視角便由正常的視角轉(zhuǎn)向了側(cè)面,而側(cè)面剛好有一個(gè)利用瞄點(diǎn)交互引發(fā)的觸發(fā)位置,這樣一來每當(dāng)觀眾真正看向側(cè)面方向時(shí)事件才會(huì)發(fā)生。
相比純拍攝的方式,瞄點(diǎn)交互給了觀眾一種主控權(quán)。觀眾可以選擇自己想看什么不想看什么,這種交互方式一方面增強(qiáng)了整部局的帶入感同時(shí)也避免了觀眾的聚焦點(diǎn)和事件發(fā)生的時(shí)間對(duì)不上的問題。
在小報(bào)君看來,瞄點(diǎn)交互是基于陀螺儀實(shí)現(xiàn)的最簡單的VR交互方式。這種方式目前沒有任何的技術(shù)門檻限制,實(shí)際上早在Cardboard上谷歌就已經(jīng)大量將瞄點(diǎn)交互的技術(shù)運(yùn)用在了VR平臺(tái)操作上。
在VR影視中,瞄點(diǎn)操作就好像控制電腦的鼠標(biāo)一樣將很快成為最平凡的一種交互方式。
如何交互?
對(duì)于VR影視交互要注意的幾點(diǎn),在這里何夢(mèng)雨為大家列出了三點(diǎn):
1、要給觀眾一個(gè)想要操作的世界;
2、要給觀眾一個(gè)操作世界的角度;
3、要讓觀眾找到交互的存在感;
從以上不難看出,從引導(dǎo)觀眾產(chǎn)生交互到交互中的角色選擇再到交互后的結(jié)果都是拍攝過程中需要提前想好的部分。對(duì)于每一種交互路徑,會(huì)觸發(fā)怎樣的交互結(jié)果對(duì)于觀眾來說或許直接關(guān)系到觀眾是否要繼續(xù)看完這部VR影視作品。
對(duì)此,何夢(mèng)雨表示,在年底VR熱播拍攝的VR交互劇《房間女友》中,采用了強(qiáng)交互的性質(zhì)來引導(dǎo)觀眾與視頻產(chǎn)生交互從而達(dá)到推動(dòng)劇情發(fā)展的目的。
但在經(jīng)過討論之后,這種“強(qiáng)奸”觀眾的交互方法往往不能得到觀眾對(duì)影片的真正認(rèn)可,更不能吸引觀眾反復(fù)觀看。
面對(duì)這一問題何夢(mèng)雨表示,VR影視交互性應(yīng)該是隨著劇情的發(fā)展自然而然被觀眾所觸發(fā)的,如果采用“強(qiáng)奸”觀眾的強(qiáng)交互方法只能讓這部影片的用戶粘度嚴(yán)重下降。對(duì)此VR熱播目前只能“委曲求全”刪減影片中過多的交互情節(jié)。
最后,何夢(mèng)雨表示,現(xiàn)實(shí)生活都已經(jīng)這樣殘酷了,為何在VR世界里還要這樣呢?
由此可見,交互和強(qiáng)交互帶給觀眾的感覺是完全不同的。從何總的發(fā)言來看目前區(qū)分這兩者的一個(gè)衡量就是交互的多少。一部VR影片中過多的交互會(huì)讓觀眾產(chǎn)生被迫感而反之又會(huì)使觀眾感到被疏遠(yuǎn)。
從VR熱播導(dǎo)演何夢(mèng)雨的分享中,小報(bào)君聽出了VR影視創(chuàng)作中最重要的一個(gè)點(diǎn)就是“平衡”。
沉浸感也好交互性也罷,太多太少都不是最好的。或許VR影視的拍攝就是如此,掌握好這其中的“平衡”也許就是掌握好了如何拍出一部好的VR影片的訣竅。