一直以來,相對于“西行”——向歐美地區(qū)拓展市場,中國手游“東渡”之旅并不算順利。日本游戲市場的相對封閉,讓不少在國內(nèi)叱咤風云的中國游戲作品屢屢受挫,對日本游戲市場的拓展長期以來處于淺嘗輒止的程度,少有突破性的進展爆出。

據(jù)悉,游族網(wǎng)絡(luò)宣布其旗下卡牌手游《少年三國志》與人氣動畫《妖精的尾巴》在日本地區(qū)展開聯(lián)動,游戲中武將在活動期間可以變裝為納茲、露西、格雷等動畫主角的形象,這些角色在動畫片中的聲音也會同步呈現(xiàn)。此次聯(lián)動營銷,可以算是近期以來為數(shù)不多的中國手游對日本市場加快滲透的案例,不免令人眼前一亮。
中國手游在日本的新機遇
據(jù)了解,游族網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《少年三國志》日文版與2014年開播的《妖精的尾巴》動畫新系列已于近期展開聯(lián)動。中國卡牌手游借力日本二次元IP加碼發(fā)行,這意味著中國手游在日本市場的發(fā)行已進入全新階段。而《少年三國志》這種AG(Animation-Game)聯(lián)動營銷模式,也為中國游戲在日本市場的發(fā)行提供了新的思路。

《少年三國志》英雄變身《妖精的尾巴》
盡管日本玩家對三國故事及人物耳熟能詳,但是《少年三國志》用少年的視角重新審視和演繹亂世三國。這種全新的視角以及熱血風格,為日本玩家?guī)矶恳恍碌挠螒蝮w驗。據(jù)悉,《少年三國志》在日本地區(qū)的發(fā)行由當?shù)刂l(fā)行商DMM
GAMES負責。而這個深諳日本發(fā)行之道的公司,攜《少年三國志》亮相東京電玩展,在游戲中植入大量符合本土用戶偏好的玩法機制,邀請知名聲優(yōu)為游戲進行全日語配音,使得《少年三國志》自上線后穩(wěn)居Appstore及Googleplay暢銷榜前列,站穩(wěn)日本市場。

《少年三國志》上線日本
在ACG用戶高度重合的日本市場,《少年三國志》基于對本土用戶的深度理解,與《妖精的尾巴》展開聯(lián)動,精準覆蓋該游戲在日本的用戶群體。對此,國內(nèi)游戲人士表示,此次聯(lián)動將為中國手游深挖日本市場打開全新思路,這或許是中國手游在日本市場的全新機遇。
強強聯(lián)手背后是共同的“燃文化”
三國題材的手游聯(lián)動魔法題材的動畫,表面上并不相關(guān)的二者為何走到一起?
真島浩創(chuàng)作的知名少年漫畫《妖精的尾巴》從2006年8月連載以來,全球累計發(fā)行量已達6000萬部,并榮獲第33屆講談社少年部門漫畫獎。在連載的11年間,《妖精的尾巴》歷經(jīng)兩次TV化打造,陸續(xù)推出舞臺劇、劇場版電影、游戲等衍生作品,影響力輻射全球,其動畫片僅在中國地區(qū)的播放量便已破25億,歷經(jīng)多元化打造,使得《妖精的尾巴》在漫畫完結(jié)后依然保持旺盛的生命力。相信其之所以能夠風靡全球,這個IP所獨有的“燃文化”是成功的關(guān)鍵。

日本動漫《妖精的尾巴》
而作為一款三國題材手游,《少年三國志》通過不同的方式演繹出精彩的“燃”風格,這款游戲中每個三國名將都在最輝煌的時刻、以最年輕的形象呈現(xiàn),淡化權(quán)謀設(shè)計,拾少年的熱血與榮耀,這一設(shè)定令這款游戲天然具備“燃”基因。而熱血畫風及伙伴之間的羈絆玩法,把原本專屬于二次元領(lǐng)域的燃靈魂徹底激活。得益于此,《少年三國志》才能夠在中國臺灣、韓國、東南亞地區(qū)均取得不俗反響,全球累計總流水高達38億元人民幣。
不難看出,以打造史上最燃戰(zhàn)斗場面聞名的《妖精的尾巴》,與刻畫出最燃三國的《少年三國志》攜手,不僅僅從營銷層面考量,更多的是對“燃文化”的高度認同。這種發(fā)自于文化層面的合作,才是聯(lián)動的本質(zhì)所在,也是跨越國界、打破次元壁的重要營銷手段。