十一期間,趁著假期和iOS11更新,圈哥體驗了不久前公測,并被蘋果首頁專題推薦的莉莉絲《劍與家園》,不得不說游戲美術和玩法帶給圈哥久違的新鮮感,但隨著游戲體驗的深入,相反的體驗感隨之而來。

玩家:神經病游戲,沒平衡
統帥軍隊,升級家園,與怪物作戰,對抗不同國家玩家,這是《劍與家園》的核心玩法。憑著對《英雄無敵》類型游戲的好感,以及驚艷的美術,圈哥沖了會員買了禮包。
雖然沒有經歷過故事模式的“滾服”時代,但度過新鮮期后,圈哥首先就發現了與之相關的問題。《劍與家園》地圖較為狹窄,玩家遭遇戰斗頻率比較高,在沒有“故事模式”15天一次的國戰和清零之后,玩家的仇恨值被固定地擁擠在了服務器內,在幾個國家之間滾雪球的閃電戰和巨頭崛起后的工會內戰中,許多玩家還沒來得及體驗開地圖的快樂,就被帝國氪金大佬打得落花流水,PVP和PVE節奏失衡,游戲體驗極差。

區服生命力迅速耗盡,只留下休閑玩家
比較常見的場景就是,開服不久,一個氪金大佬以高四五倍的兵力帶著自己國家攻打其他國家駐地,另一國玩家城池被占領,發展材料的來源遭到破壞,劣勢不斷積累,最終結果是一國獨大,矛盾轉為國內工會內戰,其他國家玩家成為不斷被打獵的肉雞最終棄坑或換服。

官方渠道三周已經開了近兩百組服務器,依然還有用戶喊著需求開新服。這種讓用戶進新區充值再離開的“洗用戶”的手法是不是非常眼熟?
雖然去掉故事模式增加了氪金大佬的氪金積極性,但不重視普通玩家的體驗,就不怪世界頻道的玩家形容游戲“三年做游戲有平衡?選個強國風生水起,選個弱國就是公共廁所,別人想來就來想走就走”,“選個強國嗨成神經病,選個弱國被打成神經病”。
為了追求經濟效益,《劍與家園》舍棄了最精髓的故事模式,但卻沒有在技術上消弭對玩家體驗斷崖式的下跌就上了舞臺,仿佛經歷過截肢的恐怖。
SLG要火!但不能殺雞取卵
莉莉絲歷時三年制作的《劍與家園》,初見很像是融合了即時戰略的《英雄無敵》讓人倍感親切,游戲美工十分驚艷,開局玩法也很討喜。但瑜不掩瑕,玩過之后發現依然還是那個氪金套路。
都說SLG數值難做,但只要守住底線就不會出大錯。SLG玩家的兩種玩法:要么氪金,要么花時間。所以游戲設置需要在兩者之間找出平衡才能使游戲更長線運營。榜單上持續熱賣的SLG游戲,有如近期上線的《亂世王者》,上線有段時間的《阿瓦隆之王》、《率土之濱》。后者多為長線經營,用戶的粘度也不錯。

《劍與家園》不挑食英雄、屬性、裝備什么都賣
以《亂世王者》為例對比《劍與家園》,《亂世王者》的充值雖然五花八門,但只要還是集中在建筑材料和減時道具兩種基礎資源,普通玩家花時間同樣能追得上。而《劍與家園》則是基礎資源、軍隊、英雄、屬性、裝備、消耗品什么都賣,仿佛披著美麗外衣的吸血鬼。
還沒打完小怪的玩家就已經發現,這個游戲還是拼氪金的,不然你家這的就成了公共廁所隨便被上,變成了肉豬,肥了就被宰,想要慢節奏休閑都不可能,游戲就是逼著你花錢。
最后
《劍與家園》仿佛一件華麗的長袍,卻不想最后敗絮其內。游戲展開后的虎頭蛇尾和充滿急功近利的銅臭味確實讓人失望。《劍與家園》本來可以成為經典,但在殺雞取卵般的營銷和玩家的吐槽中,莉莉絲《劍與家園》慢慢駕離了原本航線。最近《劍與家園》的下載量開始了直線下降,也能說明些許問題。

借用前輩的一句話:一流美工,三流玩法,游戲不平衡,吃棗藥丸。