11月22日,由懶熊體育、玩加賽事和星會聯盟電競館主辦的“懶熊Future
Day系列論壇之電競掘金術·北京站”開幕。在論壇上,玩加賽事創始人、CEO趙品奇針對2017年電競營銷的變化以及策略談了自己的看法。他認為,站在用戶的角度來看2017年電競營銷品牌客戶層面發生的最大變化是:從原來只有電競圈這群人才會消費的垂直類的商品,向大眾消費品的一個轉變,而電競的營銷需要與電競用戶建立情感和認知連接,以人為出發點打造營銷方案。

玩加賽事創始人、CEO趙品奇(圖中)
從大眾認同向文化認同升級
趙品奇在會上分析了電競整合營銷的巨大盈利機會,在他看來,最關鍵的點在于電競群體的價值可以抬到臺面上,可以被認可,電競群體也具備了被大眾消費品覆蓋的能力。
今年的電競行業有兩個趨勢:一個是移動電競帶來了巨大效應,另外是英雄聯盟S7這樣的盛事,把電競推到了大眾輿論上。在趙品奇看來,雖然大眾消費品已經開始向電競營銷的角度切入,但只是把自己的品牌和賽事簡單的結合,從用戶的角度來講,沒有產生真正有效的連接。他說:“在傳統體育領域,我們能夠從體育的冠名商的營銷方案中感受到同體育比賽一樣的激情和競技精神,這是能夠讓用戶產生認知連接的,電競領域這點做的還不夠好。所以我覺得接下來電競營銷最關鍵的就是怎么讓品牌跟用戶產生真正的連接,在文化上產生認同感。”
電競群體蘊含巨大商業價值
當前電競發現迅猛,而在人群特征上,PC電競和移動電競有著明顯的不同,趙品奇認為進行電競營銷首先要清楚的了解這群用戶的畫像特征。
趙品奇介紹,PC游戲用戶的年齡從過去20到29歲占到七成左右,到現在30到39歲用戶占到了40%,也就是說PC電競的用戶已經有很多已經走上工作崗位,而且已經工作了有些年頭了,這個群體已經逐漸進入到了消費決策層。PC電競的用戶人群是屬于游戲里面比較硬核的玩家,它的畫像大概是男性用戶90%,女性玩家10%。LPL女性用戶比例是高一些的,差不多20%。這群用戶有很強的購買能力,因為他們已經賺錢了,可以自由支配購買自己喜歡的東西了。而且玩電競的人,他們會把游戲競技當成自己最重要的興趣點,跟打籃球一樣的,甚至比這個還瘋狂。所以在趙品奇看來,這群人既有購買能力,又對這件事情有足夠的關注點,這個時候一些很好的品牌來進行定向營銷,效果一定是比較正向的。
移動電競上以王者榮耀為例,它又多覆蓋到了一群從游戲行業上來講算是休閑玩家或者輕度玩家群體。數據上來看,王者榮耀的女性玩家占到40%多,甚至在KPL比賽中能有50%的女性觀眾!“這是個相當夸張的數據,甚至已經達到了“演唱會”這種大眾消費文化的級別。而且王者榮耀大于30歲的用戶也是在40%多的,”趙品奇說,“所以我們來看,移動電競,其實是一群有錢又有時間的玩家在玩這款游戲,這群人的商業價值更是巨大的。”
電競營銷一定要深入理解這群用戶
趙品奇在論壇上提到了最近一個非常火的小游戲——Getting Over
It,國內用戶叫它“掘地求升”,12月7日才正式發布,結果現在百度上每天都有2萬多人在搜索。他說,這個小游戲是因為LOL的職業選手和主播們都在玩,先是Faker,然后國內的各種主播都在玩,而且這個小游戲很虐心,導致產生了大量的輿論話題,成為了最近電競用戶們茶余飯后最熱的談資。“電競時代用戶會去關注游戲之外的內容和KOL,這些內容和KOL其實是廣告主最好的營銷渠道。如果能有一些很好的結合,符合這群用戶的調性,還是非常容易出來的。”
談到電競的營銷的關鍵點,趙品奇總結了三個要點:第一是人,這是一個形象或者話語權背書;第二是內容,內容就是話題,要借著這個事情把我們品牌里面跟用戶需要的點結合起來;第三是渠道,前兩件事情做得特別好,結果用戶不知道這就很不劃算了。所以廣告主一定要知道電競的用戶在哪里,他們在關注著什么,電競的流量在哪兒,這是電競營銷首先要搞清楚的事情。