2016年,中國(guó)游戲行業(yè)總營(yíng)收達(dá)到了1655.7億人民幣,2017年上半年中國(guó)游戲行業(yè)營(yíng)收997.8億,占2016年總營(yíng)收的60%,預(yù)計(jì)今年游戲行業(yè)營(yíng)收將會(huì)再次達(dá)到新高度。
可是隨著中國(guó)游戲行業(yè)的擴(kuò)張,國(guó)內(nèi)的發(fā)展空間也被進(jìn)一步壓縮,寡頭化趨勢(shì)也隨著游戲行業(yè)的發(fā)展逐步加深。
在這場(chǎng)狂潮中,頭部市場(chǎng)固化,大廠資本壓制,頭部高市場(chǎng)占有等中國(guó)游戲行業(yè)的現(xiàn)實(shí)被淋漓盡致的展現(xiàn)了出來(lái)。而在中國(guó)市場(chǎng)上,大廠封路并不是唯一威脅著中小廠商生存的問(wèn)題,隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的進(jìn)一步成熟,人口紅利也在消退;往年流行的IP玩法也出現(xiàn)了市場(chǎng)疲勞,收效并不如預(yù)期。
在這樣的情況下,似乎出海成為了一個(gè)不錯(cuò)的選擇,然而在當(dāng)下全球手游市場(chǎng)呈現(xiàn)紅海的情況下,中國(guó)游戲廠商的擴(kuò)張也并非一帆風(fēng)順,海外市場(chǎng)同樣面臨著這樣的問(wèn)題,只不過(guò)是程度深淺的區(qū)別。
海外市場(chǎng)在收緊,熱潮背后隱藏危機(jī)
2016年中國(guó)游戲出海達(dá)到了一個(gè)高潮:地理上,港澳臺(tái)和東南亞地區(qū)已經(jīng)不再是出海的首選,傳統(tǒng)游戲強(qiáng)國(guó)的日韓和歐美成了中國(guó)游戲出海挑戰(zhàn)的對(duì)象;品類上,SLG類游戲雖然保持著主流地位,其他類型游戲也來(lái)勢(shì)洶洶,總體品類更加豐富。

2017年8月海外游戲榜TOP1000中國(guó)游戲類型
然而實(shí)際上,出海高潮背后的海外市場(chǎng)狀況并不樂(lè)觀。根據(jù)游戲工委&伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告顯示,雖然自研手游在銷(xiāo)售收入上仍然是增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),但是增長(zhǎng)率卻出現(xiàn)了下滑。國(guó)產(chǎn)手游選擇出海的一大原因就是國(guó)內(nèi)人口紅利消耗殆盡,以期出海后能夠享受人口紅利。而這組數(shù)據(jù)卻說(shuō)明海外市場(chǎng)人口紅利也開(kāi)始消逝。

自研手游營(yíng)收增速放緩
根據(jù)metaps公布的數(shù)據(jù)顯示,曾經(jīng)備受中國(guó)廠商青睞的東南亞及港澳臺(tái)市場(chǎng)市場(chǎng)份額并不高,其中東南亞手游有市場(chǎng)份額只有約一千萬(wàn)人民幣,總價(jià)值較低;而日本市場(chǎng)則有著自成一套的游戲體系和獨(dú)特的市場(chǎng)規(guī)則,排外性非常強(qiáng);傳統(tǒng)游戲強(qiáng)國(guó)的歐美市場(chǎng)則與中國(guó)有著非常大的文化差異,并且有著脫胎自己文化體系的產(chǎn)品充斥市場(chǎng),中國(guó)廠商進(jìn)入難度非常高。相對(duì)來(lái)說(shuō),同屬于儒家文化圈的韓國(guó)市場(chǎng)可能是一個(gè)較為理想的地點(diǎn)。但是事實(shí)真的如此嗎?
上文說(shuō)到,迫使中國(guó)游戲選擇出海的一大原因就是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)寡頭化的日益嚴(yán)重,可是在韓國(guó)市場(chǎng)上,這樣的情況仍然存在。韓國(guó)KOCCA的數(shù)據(jù)顯示,2015年韓三國(guó)三大游戲公司Nexon、Netmarble、NCSoft的總收入占據(jù)韓國(guó)游戲市場(chǎng)整體收入規(guī)模的35%,2016這個(gè)數(shù)字上升到40%以上,并根據(jù)預(yù)測(cè),2017年這一數(shù)字還會(huì)繼續(xù)上升。如果從這個(gè)角度看,雖然寡頭化程度不如中國(guó),但是也已經(jīng)到了一個(gè)較為恐怖的境地。

App Store暢銷(xiāo)排行TOP10中僅有三款游戲不屬于韓國(guó)三巨頭旗下
可見(jiàn),海外并不是天堂。雖然相對(duì)來(lái)說(shuō),在某個(gè)地區(qū),海外的壓力可能要小于國(guó)內(nèi),但是總體情況上并不容樂(lè)觀。
危機(jī)與機(jī)會(huì)并存,在韓國(guó)發(fā)光的中國(guó)游戲
即使在這樣嚴(yán)苛的市場(chǎng)環(huán)境下,仍然有出海成功的產(chǎn)品的存在。在今年10月份,中國(guó)游戲大量攻占韓國(guó)榜單引起了社會(huì)各界的關(guān)注。在當(dāng)月的Google
Play5暢銷(xiāo)排行TOP10中,中國(guó)游戲高達(dá)5款,儼然占據(jù)了半壁江山。

Google Play游戲暢銷(xiāo)榜(韓國(guó))
在當(dāng)時(shí),韓國(guó)最大的通訊社韓聯(lián)社報(bào)道稱,“韓國(guó)市場(chǎng)刮起中國(guó)游戲旋風(fēng)”。這個(gè)報(bào)道引起了老牌游戲強(qiáng)國(guó)韓國(guó)國(guó)民的爭(zhēng)議。韓國(guó)全秉憲議員在“振興危機(jī)的游戲產(chǎn)業(yè)座談會(huì)”上發(fā)出呼聲,他稱“韓國(guó)游戲業(yè)已經(jīng)到了生死存亡的時(shí)刻”。他認(rèn)為,中國(guó)資本的流入和游戲的引進(jìn)對(duì)本土的游戲產(chǎn)業(yè)造成了不小的沖擊,由于中國(guó)資本影響力的擴(kuò)大,似的本土游戲產(chǎn)業(yè)的收入和投資日趨減少,中國(guó)讓韓國(guó)游戲業(yè)每年損失多達(dá)55億人民幣以上。
這些游戲在韓國(guó)市場(chǎng)取得的成績(jī)說(shuō)明,雖然韓國(guó)也是一個(gè)大廠壓制下的市場(chǎng)環(huán)境,但是危機(jī)與機(jī)遇并存,中國(guó)游戲仍然有著攻堅(jiān)的機(jī)會(huì)。
就拿玩家來(lái)說(shuō),與中國(guó)玩家不同,韓國(guó)的玩家十分“硬核”。在韓國(guó),換皮手游那一套無(wú)法在玩家中行通。韓國(guó)玩家比起花哨的噱頭來(lái)說(shuō),更關(guān)注游戲本身。在他們看來(lái),游戲的人設(shè)、劇情、肝度,氪點(diǎn)固然會(huì)成為他們?cè)u(píng)判一個(gè)游戲的要素,但是對(duì)他們來(lái)說(shuō)可玩性才是游戲中的靈魂所在。韓國(guó)的巨頭大廠們的游戲素以高壓著稱,但是與此同時(shí)他們也更加注重游戲產(chǎn)品本身關(guān)于可玩性的塑造。

韓國(guó)App Store 游戲暢銷(xiāo)榜
從韓國(guó)App
Store游戲暢銷(xiāo)榜中的評(píng)級(jí)可以看出,有不少低評(píng)分游戲赫然出現(xiàn)在暢銷(xiāo)榜前排。在評(píng)價(jià)中能夠發(fā)現(xiàn),很多玩家對(duì)游戲的氪度和肝度存在不滿,大部分玩家都認(rèn)為游戲過(guò)于重度,而對(duì)于游戲本身的可玩性,則少見(jiàn)有玩家抱怨。這樣的玩家對(duì)于那些有實(shí)力的中國(guó)廠商來(lái)說(shuō),就是一個(gè)非常大的機(jī)會(huì)——不用拼那些浮夸的噱頭,讓可玩性重新回歸產(chǎn)品賣(mài)點(diǎn)的核心。
可見(jiàn),留給中國(guó)游戲的機(jī)會(huì)還是有的,但是具體怎么把握,則需要看游戲公司對(duì)于當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的把控,對(duì)于當(dāng)?shù)赝婕业陌芽兀瑢?duì)于自己產(chǎn)品的把控。
夾縫中求生存,那些成功的案例的方法論
一、韓國(guó)本土優(yōu)勢(shì)品類,如何打通
韓國(guó)的游戲市場(chǎng)的中的主流游戲類型也確實(shí)比較偏向硬核。在2017年上半年,RPG游戲占據(jù)了總數(shù)量的15%,尤其是頭部產(chǎn)品中,多為韓國(guó)本土RPG產(chǎn)品,外來(lái)廠商想在這個(gè)品類下分一杯羹,很難。
但海外的RPG產(chǎn)品就一定不能打入韓國(guó)么?《大航海之路》在韓國(guó)上線至今,一個(gè)多月時(shí)間,一直穩(wěn)定在蘋(píng)果谷歌暢銷(xiāo)榜頭部位置,曾一度位于Google
Play暢銷(xiāo)榜第三,前兩名則是韓國(guó)本土兩款長(zhǎng)期霸榜的《天堂》IP產(chǎn)品。
《大航海之路》就是一款RPG產(chǎn)品。

數(shù)據(jù)來(lái)自IGAWords
《大航海之路》是由國(guó)內(nèi)大廠網(wǎng)易研發(fā),藍(lán)港韓國(guó)分公司負(fù)責(zé)在韓國(guó)發(fā)行,典型的西式審美的航海題材PRG游戲??梢哉f(shuō),這款游戲無(wú)論是類型題材還是美術(shù)風(fēng)格都正好是韓國(guó)人最喜歡的類型,但是這也意味著這款游戲在韓國(guó)將會(huì)遇到非常強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)。

《大航海之路》進(jìn)入韓國(guó)后的暢銷(xiāo)排行曲線
也就是說(shuō),僅僅在游戲類型和美術(shù)風(fēng)格迎合當(dāng)?shù)赝婕业钠檬沁h(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
實(shí)際上,《大航海之路》雖然是從正面迎難而上,但是其在玩法、付費(fèi)點(diǎn)和運(yùn)營(yíng)層面上都進(jìn)行了很多細(xì)節(jié)上的微調(diào),為韓國(guó)玩家提供了有別于本土RPG網(wǎng)游的差異化體驗(yàn)。

《大航海之路》
在時(shí)機(jī)的選擇上,則是恰好抓住了韓國(guó)市場(chǎng)沒(méi)有品質(zhì)高、運(yùn)營(yíng)好的航海題材手游這個(gè)節(jié)點(diǎn),有效填補(bǔ)了市場(chǎng)空白。
而《大航海之路》之所以能夠在韓國(guó)熱門(mén)品類中脫穎而出,也有賴于藍(lán)港韓國(guó)分公司在韓國(guó)多年的游戲發(fā)行的經(jīng)驗(yàn)。
只有真正扎根于韓國(guó)市場(chǎng),對(duì)產(chǎn)品和時(shí)機(jī)把握到位,才可能找到機(jī)會(huì)。否則在韓國(guó)本土的優(yōu)勢(shì)品類面前,很可能還沒(méi)想好如何做差異化,就被激烈的競(jìng)爭(zhēng)擠垮。
二、避其鋒芒,細(xì)分垂直領(lǐng)域?qū)ね黄?/p>
如果無(wú)法打入韓國(guó)熱門(mén)品類,細(xì)分垂直也是一個(gè)好的選擇。
《少女前線》在韓國(guó)的成功可以說(shuō)是這類戰(zhàn)略的典型。雖然韓國(guó)存在二次元受眾,但是此類二次元游戲在韓國(guó)實(shí)屬稀有。根據(jù)以往人們對(duì)于韓國(guó)市場(chǎng)的認(rèn)知,韓國(guó)的玩家應(yīng)該更傾向于選擇西方審美的魔幻游戲,這一點(diǎn)從韓國(guó)巨頭游戲公司對(duì)游戲題材的選擇上就能夠看出來(lái)。

Netmarble的谷歌發(fā)行商賬戶下的游戲
就是在這樣的情況下,《少女前線》登陸了韓國(guó)。實(shí)際上,《少女前線》這樣的行進(jìn)邏輯既是一種策略,也是一種賭博。一方面,主流游戲類型接近飽和,競(jìng)爭(zhēng)較為激烈,尋找市場(chǎng)的空白進(jìn)行填充確實(shí)是一種不錯(cuò)的策略;另一方面也意味著該品類/題材可能并不被當(dāng)?shù)赝婕宜邮堋?/p>

《少女前線》進(jìn)入韓國(guó)后的暢銷(xiāo)排行曲線
所幸韓國(guó)的阿宅們并沒(méi)有讓《少女前線》失望,在進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)后,《少女前線》非常高調(diào)的殺入了App
Store暢銷(xiāo)榜TOP10,并且引發(fā)了韓國(guó)二次元群體的騷動(dòng)。

《少女前線》
當(dāng)然應(yīng)該注意的是,這并不僅僅因?yàn)椤渡倥熬€》是韓國(guó)市場(chǎng)上少見(jiàn)的二次元產(chǎn)品,還因?yàn)樗兄惠敶蠖鄶?shù)網(wǎng)游的可玩性。雖然二次元游戲總是避不開(kāi)賣(mài)人設(shè)和“肝”等要素,但是《少女前線》對(duì)這些元素拿捏的很好,并且與游戲的核心玩法相結(jié)合,反而讓這些元素成為了自己游戲的助推器。
結(jié)語(yǔ):
在國(guó)內(nèi)巨頭壓制、紅利消退、買(mǎi)量成本大幅上升的情況下,出海確實(shí)不失一種明智的選擇。實(shí)際上,有些問(wèn)題已經(jīng)是全球游戲市場(chǎng)都存在的問(wèn)題,海外市場(chǎng)也并沒(méi)有比國(guó)內(nèi)好到哪去。但是,中國(guó)游戲企業(yè)在經(jīng)歷國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的大浪淘沙,依靠不斷精進(jìn)的游戲品質(zhì)與卓越的運(yùn)營(yíng)能力,往往能在海外紅海市場(chǎng)占據(jù)一席之地,甚至某種意義上,所謂的海外紅海對(duì)于有實(shí)力的中國(guó)企業(yè)來(lái)說(shuō)卻可能是一片藍(lán)海。