近期,區塊鏈的熱潮“燃爆”了整個國內科技界,其底層技術所展現的應用前景越來越受到業內的追捧,甚至已被當做具有先發技術優勢公司的“救命稻草”。
在區塊鏈熱潮風起云涌、披荊斬棘的背后,人們醉心于區塊鏈技術無窮無盡的幻想;但其本身基于國內大環境的商業邏輯、與盈利模式落地卻較少被人談及。
而對于一項炙手可熱的“新技術概念”而言,制約其最終順利突圍、成功與否的關鍵,仍有賴于商業模型的建立與成功變現的難易程度。
事實上,對于這方面的經驗,“迅雷模式”似乎可以被當做一個先行者;作為國內軟件下載工具的絕對龍頭老大,其獨創性技術被業內稱為“天然”就具有區塊鏈基因。
但隨著監管機構對于區塊鏈涉及“炒幣”與“ICO”監管的日益趨緊,迅雷探索新盈利模式的“痛苦”與“挑戰”或許可以為我們打開一扇思考之門。

01
迅雷遭遇轉型“困獸之斗”業務發展增收不增利
一直以來,作為國內“下載圈”的絕對霸主;迅雷早已憑借其優秀的產品性能和獨特的P2P技術,確立了其在下載市場的絕對領先地位;數據顯示:早在2010年迅雷就占有中國下載軟件市場的78.7%的市場份額,迄今依然維持一家獨大局面。
雖然迅雷在下載軟件領域仍可稱為一方“梟雄”;但不得不說,在過去很長一段時間,迅雷遭遇了“成長的煩惱”;作為互聯網的搬運工,其扮演的角色無非就是上游“IP制造商”與下游用戶之間的“中介”。
在早期雜亂無章的“軟件戰國時代”,迅雷方可應對自如;但隨著軟件IP資源進一步向龍頭企業靠攏,版權引發的“盈利困境”問題成為迅雷發展的一條攔路虎。
對此,迅雷不得不面對臨艱難的業務轉型;“迅雷看看、狗狗搜索”等平臺入口型業務先后被推至臺前;而在隨后的幾年里,“界面廣告、游戲盒子、彈窗廣告”等業務亦成為迅雷賺快錢的首選方式;甚至,包括手機軟件、安全助手等領域迅雷也均有涉足。
不過,這種轉型的失敗隨著2014年迅雷登陸納斯達克,而被徹底暴露在大庭廣眾之下;數據顯示,基于營收和凈利潤觀察,一方面,2016年迅雷全年營收為1.56億美金,較2015年全年的1.29億有所增長。
但公司2016年卻出現2400萬美元凈虧損,較2015年1400萬美元凈虧損額有所增加;到了2017年第一季度,迅雷凈虧損為672萬美元,去年同期為553萬美元,同比虧損擴大;一時間,公司陷入了增收不增利,虧損持續擴大的窘境。

02
“區塊鏈+比特幣”模式被復制 迅雷謀求新盈利模式
毫無疑問,正是這種發展的窘境,促使迅雷不得不開始思考:借助新興技術概念,為用戶進行新場景業務鋪設,以期為企業創造新盈利新模式打開想象空間。
恰在此時,區塊鏈出現了;十多年來,迅雷能夠成功“稱霸”下載圈,并且能夠在洶涌洪流中生存下來,靠的就是其獨創全球專利P2P技術;而這項技術與區塊鏈“點對點傳輸、去中心化、分布式賬本”技術在某些方面不謀而合。
其實,早在2014
年,迅雷就曾對外公布其醞釀已久的“水晶計劃”,該計劃的核心就是通過購買和使用迅雷的智能硬件產品“賺錢寶”挖“水晶礦”,用戶可將自家上網閑置的帶寬流量與部分存儲資源,通過迅雷CDN云技術共享出來,用戶挖出“水晶”并變現。
但最終事與愿違,因多方面原因,第一代“賺錢寶”并未達到預期效果,在運營了一段時間后,迅雷不得不暫時將其暫時下架提前收場。

轉眼到了2017年,隨著區塊鏈與“炒幣”在全球日異火爆,迅雷依此推出類似區塊鏈和“比特幣”模式的新一代“鏈克”(原名“玩客幣”)計劃。
該計劃運營模式與此前的“水晶計劃”大同小異,均是需要通過購買“OneCloud玩客云”這一設備,將自家上網閑置的帶寬流量與部分存儲資源,通過迅雷的CDN技術共享出來,并依此變現。
但與此前產品不同的是,用戶挖礦的獎勵從“水晶”變成了與“比特幣”相類似的“玩客幣”;該幣可以被用戶“挖出”,并被存入“金融錢包”中,以便應用在迅雷整個生態中,以換取更多增值服務。

但后續的事實證明,迅雷這一計劃被市場徹底引爆;隨著用戶挖出的“玩客幣”由10月中旬發行時的0.1元,在“黑市”交易平臺上被炒到8元左右,漲了80倍左右,只有區區幾百元的“鏈克礦機玩客云”售價最高被炒到了3-4千元。
憑借與“中國版比特幣”模式的成功復制,2017年11月第一天,在美股上市的迅雷股價大漲29.5%,這是其兩年后再度站上12美元高位,并最終于12月底創出27美元的歷史新高,而僅僅在3個月前迅雷在美國的股價仍僅為3美元。

受此影響,迅雷在2017年第三季度財報中亦表示,迅雷的云計算業務在第三季度大幅度增長;首先就得益于公司剛剛推出的“玩客云”,包括云計算在內的其他互聯網增值服務收入達到2080萬美元,環比增長32.4%,可謂成長空間巨大。
03
“迅雷模式”遭遇挑戰區塊鏈盈利新模式仍待建立
毋庸置疑的是,迅雷依托“區塊鏈+玩客幣”的經典復制,將自身完美的融進“礦機售賣+炒幣”這一經典組合中,該“盈利模式”本可以成為未來公司盈利的抓手,與互聯網巨頭的效仿對象。
但時隔不久,迅雷就遇到了大麻煩;首先是,“玩客幣”模仿“比特幣”“挖礦”同樣有產量減半機制,其誕生僅僅半個多月,就陷入了“再造比特幣”的爭議。
但是,對其最致命的打擊,莫過于監管層對于打擊虛擬ICO的強硬表態;迅雷因此被當做“炒礦機、賣玩客幣”的典型,市場亦對其發出了較強的質疑聲音。
彼時,中國互聯網金融協會曾發文指出“迅雷”發行企業實際上是用“鏈克”代替了對參與者所貢獻服務的法幣付款義務,本質上是一種融資行為,是變相ICO”。

更有甚者“玩客幣”被指并未真正使用任何區塊鏈技術,其實際上是頂風違反7部委文件,利用非法交易所,非法群體傳銷,進行非法集資的騙局;雖然種種指控遭到迅雷的否認,但公司仍在官網上表示“不支撐基于其應用場景以外的用戶間轉賬功能”。
平心而論,迅雷通過創造的虛擬數字貨幣,客觀帶動了“挖礦”設備的銷售,進而為公司帶來業績上的支撐;其運作模式本身,可以被看作一種基于“區塊鏈”變現的新盈利模式的有益嘗試。
但在監管層的監管政策與外界的質疑聲中,迅雷既有的“礦機+炒幣”模式需商業邏輯的進一步重構;目前國內區塊鏈與場景應用,大都仍在進行新環境下的嘗試,但從長期角度看,成熟商業模型的最終建立仍有待進一步的探索和完善。