當國戰品類熱情退去,核心玩家逐漸固化。后國戰時代急需能夠盤活用戶的新內容。因此能看到在去年吃雞熱潮襲來后,國戰游戲又逐漸嘗試了“吃雞”生存模式。但此類設計更像是國戰核心內容之外的補充,尋求公平競技的吃雞模式與國戰核心養成路線矛盾感明顯,也難以成為玩家自傳播理由。
近期剛剛上線全球同服爭霸模式的《戰國志》手游,則傳遞了另一種可能:全球同服設計加國戰的組合。在以強PVP主導的游戲里,具備開拓機會。
是深陷既定模式,還是輕舟過萬重山?
一個品類逐漸固化的特征中,最明顯的是游戲內容固化和用戶興趣驟減。在2017年后國戰手游就少有超出預期的成績。若僅僅在玩法模式、操作性、玩家引導上再次“復刻”,而不去理解在移動互聯網環境下玩家的游戲口味,“老把式”與“新生代”的尷尬錯位就會一直存在,成為國戰市場的死結。
這個背景下,網易《戰國志》應該視為網易破局品類既定做法的嘗試。這款既無iOS推薦,也非IP加持,沒有任何明星KOL站臺的國戰手游,目前已經是今年國戰新品較為出色的成績。

中國iOS游戲免費榜第5,游戲暢銷榜25
只要細心觀察就會發現,《戰國志》在全球同服爭霸的核心概念下,得以輕裝上陣。這不只是營銷噱頭,也是產品能夠支撐起的游戲體驗,從而讓用戶熱情得以持續。
在新產品上線即進入維持階段的“后國戰時代”,萬人同屏PK已經不再是賣點,扎實的用戶興趣洞察和內容營銷才能為游戲注入自來水。在存量紅海市場上,與流量同樣重要的是用戶興趣挖掘,或者說這本來就是一體兩面。
全球同服概念,海外內容對中國產品的反哺
在5月24日全球同服開啟后,海外市場同樣對《戰國志》這樣一款中國本土的國戰游戲同樣給予了良好的反饋:在首發的中國臺灣,韓國區域榜單都達到了較高位置。

《戰國志》在中國臺灣,韓國榜單上已經有了較好表現
海外市場的反響其實也證明了《戰國志》在全球同服設計上的取舍。一款全球同服的國戰游戲,首先要具備的是設計上的公平。中國國戰用戶很容易因為全球同服的內容吸引,但由于人口基數和用戶規模,在前期中國玩家很容易大規模涌入,聚集起遠超過其他國家的人數,單服務器對中國玩家設置人數限制是必須的。一比一的流入控制有效的讓中國玩家感受到海外公會壓力,一旦給予壓力,更會讓中國玩家迎難而上,自發邀約籌備新服,形成游戲對抗的自傳播效應。
《戰國志》韓國地鐵廣告
《戰國志》臺灣電視廣告
在全球同服的基礎配置上,《戰國志》基于網易自研的Pharos全球網絡智能動態加速技術,實現了如同自帶UU加速器般的全球同服對戰體驗。同時,為了便于全球同服下玩家間的交流,《戰國志》也在游戲中內置了翻譯系統,囊括中文(簡體)、中文(繁體)、韓語、英語、泰語、越南語等六種語言,從而讓用戶能夠廣泛結交來自不同國家的朋友,享受國戰中合作、外交的樂趣。
海外將為中國玩家提供源源不斷的內容,探索與老外的社交本來就具備相當的新奇感。而國戰并不僅僅是一個人的游戲,與海外公會的對抗才是《戰國志》后續的看點。在《戰國志》中,國戰的勝負很大程度取決于指揮,通過軍令和軍情可以快速做出反應。其中,軍令可以幫助指揮快速向所有將軍傳達核心指揮。同時,還可在敵國安插刺探情報的斥候,一旦發現軍情有變,也可及時傳達軍令。
這場爭斗不僅僅是戰術策略的不同,也會因為國家指揮的風格而不同。韓國指揮風格較為強硬,喜歡集中優勢兵力拿城。而泰國指揮則熱衷合縱連橫,在事前就已做好外交準備。在國際服的交涉將會更加慎重,會長也會具備偶像包袱,不同地域的玩家在游戲中對抗的興奮感也會更強。
新生代環境下,網易對國戰的解構與升級
自2015年下半年開始,國戰端游逐漸完成了向手游的遷徙,形成了初具規模的國戰手游子市場。在這場端轉手的市場盛宴中,經歷了多款游戲轟炸式大推的玩家,留下的卻是對國戰手游“畫質粗糙”、
“站樁PK拼數值”、“日常繁重像課程表”等負面印象。
應該看到在當前,除去國戰老炮兒,新生代用戶同樣對強PVP內容有需求,而他們經常被次一級的畫面拒之門外。即便跨過畫面關,也會對傳統國戰一條龍模式難以忍受。最終在國戰開啟后,被站擼的氪金大佬們壓得粉碎……在強PVP品類成本壓力下,以這樣內容去承接新用戶是會被市場迅速教育的。
因此,在不輸給同時代MMO手游的美術水平下,《戰國志》拆解了傳統國戰游手游繁重的任務負擔,秉承“日程表上的是打工,不在日程表上的才是游戲“的原則,
在設計英雄救美、烽火戲諸侯、完璧歸國等趣味玩法的基礎上,將日常玩法與國家戰爭耦合。

任務從課程表改為門庭房客式,更符合游戲設定和玩家體驗

玩家可以易容刺探擾敵,從而點燃烽火
游戲實錄戰爭場面
國民做日常,可為國家掙得民心,而民心正是國家對敵國進行宣戰、奇襲的必備資源。激烈熱血的戰爭不再是國家高層的獨有體驗,而是全方位地滲透到每一個玩家的日常游戲過程中,這也是《戰國志》致力打造的生態圈。
在國戰游戲“消費升級”大背景下,服務玩家生態,拋棄套路。讓每個玩家都在游戲生態系統中找到自己的定位,并以第一視角親身體驗戰爭的各個精彩切面,才是市場對下一代國戰產品的考驗。
作為一款高品質的國戰創新之作,《戰國志》傳遞出的是網易試圖承接現有國戰手游用戶,并開拓更廣闊市場的信號。從產品設計到營銷模式上具備與傳統產品完全不同的特征形態。在國戰子市場持續萎靡的當下,網易一年前布局的這顆籌碼,正在打破僵局,激發傳統模式的游戲探索新方向。