隨著移動技術(shù)的高速發(fā)展,人們對于人機交互的追求不再僅限于屏幕的2D空間,轉(zhuǎn)而開始追求3D沉浸的體驗。今年,史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《頭號玩家》的上映,更是掀起了人們對于VR世界的向往。

然而當下手機屏幕長寬比例各異,“異形全面屏”異軍突起,VR盒子市場難以適配而迅速崩塌,擁有更好體驗的VR一體機成為了廠商們新的方向。近日,Pico小怪獸一體機終于迎來了2代硬件的發(fā)布迭代。下面就由磕機君來給大家具體評測下這款產(chǎn)品,看看體驗是否出色。
外觀
Pico G2 VR一體機在包裝上依舊延續(xù)了前代的簡約風(fēng)格,內(nèi)部的擺放也幾乎如出一轍。除了頭盔和3DoF遙控器外,便是說明書、充電器等配件。

正面一如既往的采用紗網(wǎng)式樣,不僅外觀獨特,更為重要的是可以輔助機身散熱。

一體機下方排列著電源鍵、音量鍵、以及各種接口與插槽。

而右側(cè)從上到下依次為返回鍵、確定鍵以及 Home 鍵,這三顆按鍵是VR設(shè)備操作時使用頻率最高的按鍵,布局非常合理。

一體機與皮膚接觸的邊緣采用了親膚泡棉復(fù)合材料,提升透氣性并減少漏光,改善面部散熱提升佩戴舒適度。值得一提的是,一體機內(nèi)部還增加了一顆距離傳感器,當傳感器檢測到用戶摘下頭盔時,可以自動息屏以節(jié)約電能。

此次Pico G2為了實現(xiàn)頭部減重,將電池外置到頭帶后方,官方宣稱比前端比前代產(chǎn)品減重40%,僅268g。不過,磕機君認為“電池是VR一體機不可分割的一部分”,離開電池一體機無法工作,算上電池頭帶重量436g相比前代僅是略有減輕。不過,由于電池后置,在佩戴時前后保持平衡,提高了舒適感,更加適合長時間使用。

配置
配置方面,Pico G2雖然外觀上變化不大,但無論在顯示模組還是在處理性能方面上,都有了顯著的升級。

其中,顯示模組的升級尤其明顯,不僅雙眼顯示分辨率升級到了2880*1600(3K級別),畫面顆粒感更弱;更為重要的是FoV(視場角)從92°提升到了101°,視野更加開闊的同時,減輕了邊緣的光暈;刷新率也從70Hz升級到了90Hz,極大程度降低了畫面移動時的眩暈感。
唯一遺憾的是,Pico G2取消了視力調(diào)節(jié)功能,對于“眼鏡一族”來說并不是個好消息,雖然預(yù)留了空間,磕機君在佩戴眼鏡使用時還是明顯感覺到鼻托傳來的壓力,如果眼鏡還具有散光矯正的話,畫面邊緣還會出現(xiàn)色散。

性能方面,Pico G2則將處理器升級到了高通驍龍835平臺,性能相比前代提升了25%,對于目前移動VR應(yīng)用來說,是非常豪華的配置。不僅如此,2X2 MIMO雙頻Wi-Fi的支持,保證了網(wǎng)絡(luò)更加穩(wěn)定與流暢。
可以說,對于一款1999元的VR一體機來說,Pico G2的配置非常豪華,是一臺性價比非常突出的設(shè)備。
交互、生態(tài)
Pico G2采用Pico基于Android8.1深度定制、專門為VR交互開發(fā)的PUI。可視化的試圖采用大面積窗格化,提高了操作的精準性,也讓新人上手更加簡單。同時以熱氣球俯瞰下的小鎮(zhèn)為背景,提高了畫面的沉浸感。

雖然VR一體機的右側(cè)有負責(zé)控制的三顆按鍵,但磕機君認為相比搖頭晃腦選定目標,使用隨產(chǎn)品附帶的3DoF的手柄體驗會更加連貫、流暢。

在軟件生態(tài)方面,除了Pico應(yīng)用商店的內(nèi)容,Pico G2還接入了HTC VIVE旗下的VivePort內(nèi)容平臺,兩者互相獨立,需要登陸不同的賬號進行內(nèi)容的購買和下載,很大程度豐富了移動VR的應(yīng)用生態(tài)。



附帶一提,在長時間的游戲體驗過程中,驍龍835的處理器表現(xiàn)出了強勁的性能,面對VR全景3D游戲如此高的渲染需求下,仍然可以做到全程無卡頓現(xiàn)象。在溫控方面頭顯也只能感覺到微微發(fā)熱,表現(xiàn)在同價位非常突出。

VR觀影可見背景的座椅細節(jié)
而在內(nèi)容生態(tài)方面,目前Pico已經(jīng)接入了愛奇藝VR,優(yōu)酷VR,微鯨VR,暴風(fēng)魔鏡、橙子VR等平臺的影視內(nèi)容。使用VR一體機觀看電影,不僅可以足不出戶享受實現(xiàn)影院級3D大屏的震撼觀感,還能體驗獨特的VR全景影視內(nèi)容,這都是當下手機、平板所不能比擬的。
總結(jié)
Pico G2“小怪獸2代”VR一體機,其更高的刷新率、旗艦級別的性能都給磕機君留下了非常深刻的印象,同時精致做工也讓佩戴的舒適感處于目前市場上的頂尖水平。對于一款1999元的VR一體機產(chǎn)品來說,無疑是市場中擁有超高性價比的“小怪獸”。
尾巴:關(guān)于VR生態(tài)
經(jīng)歷過多年發(fā)展,VR生態(tài)相較于前幾年有了不少的進步,可玩的App數(shù)量有了不小的提升。同時伴隨著高性能、低旋暈感、深度沉浸體驗的落地,游戲體驗也顯著提高。但從整體上看,由于VR設(shè)備在輸入方式上受限(僅依靠手柄方位)、缺乏鍵鼠這類高效、精準的方式,目前大多數(shù)(游戲)應(yīng)用體驗上并不連貫,游玩的參與感較低,多數(shù)App還停留在3D射擊或點擊解謎類型。
另一方面,全景視頻對容量、網(wǎng)絡(luò)、性能要求較高,目前內(nèi)容還多是停留在短片、Demo級別,更多時間還是用來觀看3D大屏影片。
當然,這是整個移動VR行業(yè)都在面里的巨大挑戰(zhàn)。所以,對于VR廠商來說,究竟誰能夠率先解決VR場景之下的輸入問題,誰就能夠率先成為“破局者”,在行業(yè)競爭中處于領(lǐng)先的地位。