2018年,移動互聯網出海已由原本“大勢所趨”的戰略判斷,轉變為當下“不得不出”的無奈之舉。
以重要賽道游戲為例,2018 年上半年中國手游市場 iOS 收入同比增長僅為
2%,各個方面的紅利已盡,增長的天花板就在那里。相比之下,中國游戲出海韓國 2018 年上半年收入同比增長 153%、美國 52%、日本
34%,英法德等歐洲成熟市場的收入同比增幅也都在 50% 上下。新興市場更是處于增量階段,用戶付費習慣正在養成,未來必將接棒成為新的收入增長點。

2018年上半年,中國手游出海主要市場下載量和收入排名及增長情況
來源:App Annie
與國內相比,海外市場環境相對寬松,渠道相對集中,買量平臺相對固定,大家拼的更多是產品和運營能力。2017-2018年,除了騰訊、網易這種“巨無霸”公司發行的產品之外,不少其他廠商出海產品異軍突起,例如,傳統三國題材游戲出海日韓取得亮眼成績,當官、宮斗類游戲在中國的港澳臺以及日韓和東南亞市場廣受歡迎,國產女性向游戲、二次元游戲在海外市場打開局面……
此外,2018年手游行業不得不提的另一個亮點,是全球休閑游戲市場的繁榮。其中,不乏有“黑馬”團隊涌現,例如,AppLovin最新成立的發行部門
Lion Studios,密集推出《Love Balls》、《Happy
Glass》等一系列“爆款”休閑游戲,再次印證了“休閑游戲之神”Voodoo“打法”的可行性。
雖說在創意層面,很難去總結一些經驗。但在其他方面,包括游戲的測試、買量和變現等層面,上述成功案例給中小游戲開發團隊提供了許多可借鑒的方法。


以色列廣告公司 SOOMLA根據多款休閑游戲的平均數據,得出“爆款基因”參考基準
此外,隨著H5小游戲的興起,原有分發渠道不斷革新,新的分發渠道也在不斷涌現。游戲開發者的產品有了更多被發現的機會。其中,小游戲出海最值得關注的平臺之一——Facebook
Instant Games也在不斷改進平臺和政策,以期吸引更多開發者加入。
Instant Games于 2016 年啟動, 2018 年 3 月向所有開發者開放,5 月開放應用內購作為 Instant Games
的變現模式。8 月 21 日,Facebook通過 Instant Games 開發者社區宣布放棄 Instant Games 在安卓平臺應用內購的 30%
收入分成,開發者的實際收入從總收入的 49% 上升到 70%。10 月 17 日,Facebook 又宣布計劃將 Instant Games
擴展到游戲小組(gaming groups)和 Facebook Lite,增加兩個重要的流量入口。

海內外 H5 游戲平臺內購和廣告收入分成政策對比 | 來源:游戲茶館
海外市場的廣闊前景給國內的開發者團隊帶來了新的希望。但想要做好游戲出海絕非僅僅是“在應用商店上架”那么簡單。海外市場很大,但不同區域語言、文化、用戶習慣都不一樣,盲目進入,難免要把“前輩”踩過的坑,挨個都踩一遍。而這些損失,原本可以避免。
那么究竟如何避免呢?
答案是,向“探路者”學習經驗,與上下游企業抱團,“出海”之前做好充分的調研和準備,不打無準備之仗。
什么?再具體點?
這里有條捷徑,帶你你2天“蹚遍”出海圈:
11月1-2日,由白鯨出海主辦,廣東省游戲產業協會、深圳市跨境電子商務協會、深圳市互聯網文化市場協會、廣東省網商協會大力支持協辦的,中國移動互聯網出海領域的盛會——2018
全球流量大會(GTC),將登陸深圳。大會7天倒計時開始!

屆時,Facebook、谷歌、阿里巴巴、獵豹移動、茄子快傳、赤子城、AppLovin、ironSource、AppLift等80多家海內外最具影響力的流量平臺和頂級出海開發者,游戲、應用等不同“賽道”上百位中國移動互聯網出海領域的“探路者”,你認識的、不認識的出海同行佼佼者,將匯聚一堂,共謀發展,尋求合作出海和深度“捆綁”的機會。(大會詳細議程參見《2018全球流量大會(GTC)五大亮點前瞻及跑會指南!》,文章鏈接:http://www.baijingapp.com/article/19208)
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