11月14日,“新浪2018全球數(shù)字娛樂(lè)未來(lái)高峰論壇”于近日在澳門正式開(kāi)幕。本次活動(dòng)上,游族網(wǎng)絡(luò)副總裁、無(wú)限工作室群總經(jīng)理、《少年三國(guó)志》系列游戲總制作人程良奇獲“2018年度游戲行業(yè)創(chuàng)新人物”獎(jiǎng)項(xiàng),對(duì)其在移動(dòng)卡牌游戲創(chuàng)新方面的突出貢獻(xiàn)進(jìn)行了表彰。

游族網(wǎng)絡(luò)副總裁程良奇(左一)斬獲“2018年度游戲行業(yè)創(chuàng)新人物”獎(jiǎng)項(xiàng)
作為《少年三國(guó)志》系列游戲的總制作人,程良奇多年來(lái)始終秉持“少年”初心,用自身對(duì)卡牌游戲的理解帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)研發(fā)、運(yùn)營(yíng)游戲,并在其他衍生領(lǐng)域也取得了較為優(yōu)異的成績(jī),為移動(dòng)卡牌游戲領(lǐng)域樹(shù)立了標(biāo)桿。

《少年三國(guó)志》
創(chuàng)新研發(fā):《少年三國(guó)志》成集群式微創(chuàng)新王者

《少年三國(guó)志》上線數(shù)據(jù)
產(chǎn)品上線1370天,累積流水超48億,日流水峰值達(dá)到2500萬(wàn),全球注冊(cè)用戶數(shù)破億,迄今已推出45部大型資料片……
以上數(shù)據(jù)不難看到《少年三國(guó)志》的成長(zhǎng)歷程,結(jié)合產(chǎn)品在表現(xiàn)力、玩法及品類融合三個(gè)層面的創(chuàng)新,《少年三國(guó)志》以集群式微創(chuàng)新的形式獲得了行業(yè)和廣大用戶的認(rèn)可。
《少年三國(guó)志》以少年、熱血的研發(fā)理念從美術(shù)、劇情、玩法、戰(zhàn)斗等多個(gè)方面進(jìn)行開(kāi)發(fā),并輔以UE交互的極致,不斷地對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行更新迭代,通過(guò)向用戶呈現(xiàn)不同的版本內(nèi)容,提升用戶體驗(yàn)。在此過(guò)程中,既實(shí)現(xiàn)了卡牌游戲玩法的創(chuàng)新,也取得了品類融合創(chuàng)新的突破。
在玩法創(chuàng)新方面,《少年三國(guó)志》一直在不斷擴(kuò)展游戲副本,并在玩法中引入SLG、休閑等多種元素,進(jìn)一步優(yōu)化用戶體驗(yàn)。例如,游戲內(nèi)“天下”玩法加入SLG元素,并搭建超大平臺(tái),每周的聯(lián)盟組隊(duì)玩法讓用戶在卡牌游戲中也能感受到有趣的即時(shí)游戲性體驗(yàn)。此外,游戲內(nèi)征討異獸、火燒上方谷、通天試煉、五行迷陣等玩法都以不同的形式吸引用戶,在體驗(yàn)的同時(shí)還能收獲趣味。


《少年三國(guó)志》“天下”玩法
在美術(shù)特效方面,人物立繪、場(chǎng)景特效等會(huì)隨著版本迭代發(fā)生變化,比如“赤壁之戰(zhàn)”版本,首頁(yè)的背景都是鐵索戰(zhàn)船,燃燒熊熊火焰,用戶一進(jìn)入游戲便仿佛置身于三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)。而在UI設(shè)計(jì)方面,產(chǎn)品每隔半年都會(huì)更新一批UI圖樣的設(shè)計(jì),包括界面、彈窗,甚至游戲內(nèi)數(shù)百個(gè)大大小小的按鈕,始終帶給用戶新鮮的視覺(jué)效果。

“赤壁之戰(zhàn)”
創(chuàng)新運(yùn)營(yíng):傾聽(tīng)用戶心聲,重視用戶體驗(yàn)
除了研發(fā)層面的創(chuàng)新外,《少年三國(guó)志》在運(yùn)營(yíng)方面堅(jiān)持以用戶為核心,對(duì)產(chǎn)品持續(xù)進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng),時(shí)刻注重用戶體驗(yàn)。其中,與用戶的零距離接觸便是最為直接的方式。例如,定期舉辦的策劃面對(duì)面活動(dòng),游戲內(nèi)實(shí)時(shí)結(jié)合產(chǎn)品動(dòng)態(tài)定時(shí)投放調(diào)研問(wèn)卷,客服回訪等多種形式,都可以令用戶感受到參與感。無(wú)論大R還是中小R用戶,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)在策劃活動(dòng)時(shí)會(huì)充分照顧各階層用戶的游戲體驗(yàn)。
創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷:泛娛樂(lè)化跨界影響力滲透年輕化市場(chǎng)
據(jù)最新調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,《少年三國(guó)志》25歲以下年輕用戶占比已超55%,其中16歲以下用戶超10%,產(chǎn)品年輕化趨勢(shì)逐漸加強(qiáng)。因此,在市場(chǎng)營(yíng)銷方面,產(chǎn)品針對(duì)年輕用戶的喜好,從核心用戶逐漸拓展至游戲泛用戶。從打造首個(gè)屬于少年們的節(jié)日“少年節(jié)”到與動(dòng)漫等多個(gè)領(lǐng)域的跨界合作,《少年三國(guó)志》都走在一條創(chuàng)新發(fā)展的道路上,甚至是移動(dòng)卡牌領(lǐng)域的無(wú)人區(qū)。

2018年“616少年節(jié)”
面對(duì)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的嚴(yán)峻形勢(shì),盲目跟風(fēng)或是單一創(chuàng)新都很難有所突破。此種情況下,或許只有回歸初心,時(shí)刻以用戶為核心才是當(dāng)下的破局之道。雖是寒冬,但寒冬過(guò)后便是春天,我們堅(jiān)信:
“游戲行業(yè)的未來(lái)是光明的!”