導(dǎo)語:在流量紅利耗盡、同類競品擴增、玩家需求上揚、營銷成果消退的環(huán)境下,電競將成為新的刺激點,給游戲產(chǎn)業(yè)注入活力,不但是優(yōu)質(zhì)的宣傳策略與商業(yè)模式,更是弘揚地方傳統(tǒng)與年輕人的內(nèi)容載體。
在北京舉辦的“百度APP游戲電競年度盛典”上,頂級主播、TS戰(zhàn)隊、4AM戰(zhàn)隊、完美世界高級市場總監(jiān)譚鳴、哩咕游戲 CBO 劉偉、天津大學(xué)教授天津電競協(xié)會秘書長門志勇、QG COO黃一帆、17173總經(jīng)理趙佳匯聚一堂,就后流量時代的電競賽事營銷、轉(zhuǎn)化效果、俱樂部布局、場景落地等問題展開激烈討論。

電競產(chǎn)業(yè)金字塔與游戲生態(tài)的互為補足
全球范圍內(nèi),電競產(chǎn)業(yè)關(guān)注度持續(xù)升溫。不久前,在新加坡舉辦的國際電子競技聯(lián)合會全球發(fā)布會上,國際電子競技聯(lián)合會(GEF)正式成立。這條消息既在電競?cè)ο破鸩懀忠猛饨绮聹y:電競?cè)電W是否不再遙遠?
隨著政策放寬、媒體播報,大眾對電競產(chǎn)業(yè)的認知逐漸回歸理性,使得國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。據(jù)數(shù)據(jù)表明,美、中、韓三強爭霸格局初步形成。中國后來居上,以19%的2019年全球電競市場營收占比,超越韓國電競(6%),位列全球第二。更令人振奮的是,中國如今已成為全球最大的電競用戶市場。2019年期內(nèi),中國電競用戶達2.9億,近乎全球電競用戶總數(shù)的半壁江山,領(lǐng)跑全球。
逐步繁榮的電競產(chǎn)業(yè)漸漸形成地方賽事、中小型賽事、全國賽事、全球賽事組合而成的金字塔結(jié)構(gòu),在粉絲經(jīng)濟、游戲生態(tài)的助力下,不斷奔走在商業(yè)變現(xiàn)與流量加持的道路上。
對此,天津大學(xué)教授天津電競協(xié)會秘書長門志勇就“電競營銷”發(fā)表看法,稱電競產(chǎn)業(yè)的二十年,很大程度上與游戲行業(yè)的發(fā)展相吻合。從1998年誕生以來,電競就是游戲營銷的重要手段。即便時代不同,大家對電競賦予的理念也不同,但是其本質(zhì)依然沒有改變。電競本身的娛樂屬性,在流量加持下,直接對話年輕人,能夠反哺游戲本身的熱度,大幅增加滲透率。

天津大學(xué)教授、天津電競協(xié)會秘書長門志勇
完美世界高級市場總監(jiān)譚鳴就“游戲帶動電競,誰先誰后”問題,作出回答。第一次在國內(nèi)舉辦的Ti國際邀請賽——Ti9成功在上海落幕,引得玩家的歡呼與非玩家的側(cè)目,讓我們看到電競賽事的強大影響力與反哺游戲熱度的實例。從中我們發(fā)現(xiàn)一個有趣的現(xiàn)象,許多老玩家借著關(guān)注Ti9的契機,重返游戲,由此產(chǎn)生用戶回流,而《英雄聯(lián)盟》LPL賽事也有類似的功效。在用戶回流的過程中,我們作為內(nèi)容出品方應(yīng)該注意一個問題:如何降低老玩家回歸的學(xué)習(xí)成本。

完美世界高級市場總監(jiān)譚鳴
QG COO黃一帆就“電競俱樂部的布局,和游戲發(fā)展相結(jié)合”問題,闡述觀點。電競賽事作為營銷手段的重要前提,是足夠的關(guān)注度。如何吸引用戶參與電競賽事是許多主辦方亟待解決的關(guān)鍵問題。對此,我們學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育賽事的成熟經(jīng)驗,為電競賽事納入隊伍標簽、組團對抗等制度。
談及游戲熱度降低會不會影響電競賽事的問題,QG COO黃一帆表示悠長的游戲生命周期、足夠的用戶凝聚力需要依托在高質(zhì)量、高水平的游戲內(nèi)容上。我們應(yīng)該打造良好的游戲生態(tài)以承載有廣度、有深度的游戲內(nèi)容。

QG COO黃一帆
哩咕游戲 CBO 劉偉就“游戲深度的培養(yǎng)”,提出寶貴意見。作為游戲研發(fā)商,好玩是我們交出的最終答卷。只有過硬的游戲內(nèi)容,才能夠助力游戲推廣效果。正如譚總所說,我們應(yīng)該把游戲視頻、競技賽事等玩法融匯在一起,打出組合拳的效果。借助主播宣傳、微博渠道等方式,我們可以將好玩的游戲推向巔峰。

哩咕游戲 CBO 劉偉
電競破圈需要注意什么?
在北京舉辦的“百度APP游戲電競年度盛典”上,天津大學(xué)教授天津電競協(xié)會秘書長門志勇暢談電競破圈問題,指出行業(yè)痛點,展望美好未來,表示:體育賽事的商業(yè)化經(jīng)驗肯定能為電競賽事所用。但是,在這個學(xué)習(xí)過程中,我們還有很多路要走。目前來說,國內(nèi)電競賽事呈現(xiàn)冰火兩重天的狀態(tài)。部分基層從業(yè)者常常對冷清的電競賽事感到疑惑,認為產(chǎn)業(yè)機遇未到時候;許多頭部參與者兼得流量與營收,認為正是產(chǎn)業(yè)風(fēng)口。
為解決市場不平衡、實現(xiàn)電競破圈,我們應(yīng)該充分發(fā)揮電競賽事的流量價值,納入更多家贊助商。《英雄聯(lián)盟》S9頂級電競賽事共計109位贊助商,其中國內(nèi)贊助商達23家。若從中分析一二,我們不難發(fā)現(xiàn)基本都是熟悉面孔,除了快消品、直播行業(yè)等熱點參與者外,新生參與者僅僅占到10~15%左右。大多數(shù)傳統(tǒng)行業(yè)的廠商仍然保持觀望態(tài)度。
有兩點原因。其一,俱樂部的粉絲忠實度不足,與地方文化的融合度遠遠不夠。若以主客場賽制為例,很少有人能把某個俱樂部和某個城市直接聯(lián)系在一起。當然,這和電競俱樂部自身的頻繁搬遷有關(guān)。
其二,電競行業(yè)的入局門檻略高。如果投資人擁有3000~5000萬,進軍電競賽事毫無壓力;如果是300~500萬,不太好與頭部賽事、俱樂部洽談商業(yè)協(xié)議,別說LPL、KPL等一級賽事,甚至與LSPL等二級賽事談合作都沒有足夠的底氣;如果30萬、3萬,那投資人又該怎么辦?
天津大學(xué)教授天津電競協(xié)會秘書長門志勇表示許多縣城、省會城市、商超的地方賽事起到榜樣作用。從城市賽,到高校賽,或許僅需要3~5萬就能夠舉辦。最關(guān)鍵的是,這些地方賽事不可能按照頂級賽事一年兩次的頻次,可能更接近一個月6~7次。在賽事曝光中,品牌宣傳的需求得到保障,吸引了大批年輕用戶的眼球,能夠為投資方帶來看得見摸得著的收益,才可以讓投資方覺得舉辦賽事有回報、有價值。
縱觀電競行業(yè)的發(fā)展,我們不難發(fā)現(xiàn),從廠商,媒體,網(wǎng)吧,淘寶店,到直播掘金,電競行業(yè)的功能屬性在隨著時代變化而被賦予新的含義。在今年,電競行業(yè)的全新含義是產(chǎn)教結(jié)合,不單單是上學(xué)的需求,還是種謀生的需求。隨著未來科技的發(fā)展,我們相信電競行業(yè)將會被開發(fā)出更多屬性,例如趣味健身、康復(fù)訓(xùn)練、階段性教學(xué)等。
后流量時代下的電競可能性
積極來看,電競產(chǎn)業(yè)將在高新技術(shù)的載體下?lián)碛懈嗫赡苄裕幌麡O來看,電競產(chǎn)業(yè)仍然處于亞文化狀態(tài),受制于功能局限性。在最后,完美世界高級市場總監(jiān)譚鳴表示將擔(dān)當起企業(yè)責(zé)任,為構(gòu)建產(chǎn)業(yè)生態(tài)貢獻一份力量;哩咕游戲 CBO 劉偉、QG COO黃一帆也表達對電競產(chǎn)業(yè)勇闖5G賽道的美好愿景。