隨著移動游戲市場的不斷成熟,人口紅利消失,如何能在細分市場的做出突破,是新品殺出重圍的重要因素。過去的一個多月,《皇室戰爭》憑借其在策略對戰手游領域獨有的創意,迅速風靡全球。說起其最核心的玩法:策略對戰的卡牌+塔防,國內也早有其他手游憑借同樣的核心玩法,加上在各自領域的其他創新,獲得成功。比如全方位地展現《魔獸世界》的職業、技能特色的《爐石傳說》,和在策略和戰術上即容易上手又非常有深度的《魔天記》。這三款游戲的核心戰斗玩法都可以理解成通過收集卡牌、組建卡組,資源消耗出牌,以及卡牌之間相生相克進行策略對戰來提高耐玩度,讓玩家1v1的實時對抗更加有競技性。
共通的軟性策略成長
《爐石傳說》、《皇室戰爭》、《魔天記》玩法上都是可見的策略互動方式,這種
“完全信息博弈”的玩法,可以讓你對自己的組牌和出牌有一個可見的判斷反饋循環,于是放牌順序與配合等策略順應而生,在游戲前期容易讓玩家玩出樂趣。《爐石傳說》的核心玩法是卡牌交換,在玩法上與《三國殺》類似,玩法上都是抽牌模式,有運氣值要求、對起手牌有要求、各種隨機時件頻出,最燒腦的玩法是要看一張牌可以換掉對手幾張牌。

《皇室戰爭》核心玩法是給提供多種差異化卡牌組合,達到互相克制(非絕對)效果,結合時間、空間、圣水等戰場環境,依靠召喚有AI怪物實現,增加隨機性,這點與《魔天記》的法寶對沖同出一撤。

《魔天記》是目前唯一一個把法寶對沖這種經典的仙俠橋段做出來的游戲,在游戲里,每個角色有三個“神通”技能,在戰斗中按照中、左、右的順序循環施放,并積攢能量值用于發動法寶,特別在高端的對局中,單張神通牌的能力并不能起到決定性的作用,與法寶合理的搭配才是決定戰斗勝負的關鍵。如何圍繞神通和法寶互動拓展,可以說是《魔天記》構筑套牌過程中非常有趣的一環。
不同深度戰術構筑不同的樂趣
卡牌游戲除了對等、可預期、不可控等優秀而簡潔游戲規則,源源不斷的挑戰對玩家來說才是游戲的樂趣所在,趣味性往往是游戲設計的首要考慮因素。在游戲樂趣上,《皇室戰爭》屬于塔防游戲中的開放戰場對攻的玩法,核心玩法基本是打塔就能贏,有藍就放兵,升的越高,可見的牌就越多。
《魔天記》
“法寶對沖”戰斗系統兼具了操作性和策略性,核心戰術是在速攻與扭轉上,選取法寶釋放的時機和軌道對于戰斗來說非常重要,一定程度上降低了對數值的依賴,對戰局的可控性非常強。比較來說《魔天記》與《皇室戰爭》不僅玩法上接近,游戲性也沒太大差異。兩者的策略性都不是一個完全的卡牌游戲,不同牌之間的相生相克因素能扭轉戰局,,不同牌放置位置的區別,會影響一張卡的效果發揮
,而且兩者都是可以卡牌養成。卡牌養成實際上是集探索和養成并存的一種策略樂趣,不僅是數值上的增高,還會帶來偶爾的質變,這也是標準的卡牌成長樂趣。

《爐石傳說》單卡沒有成長,靠的是卡的選擇,在數值上,是做橫向深度,但同時強度與稀有度卡牌還代表著某種潛在的規則,收藏豐富的玩家在對戰著有著極大的游戲優勢。在游戲性上,《爐石傳說》直接使用回合數增長加快游戲進度,使得玩家打出組合牌的難度大為下降,普通玩家只要想辦法耗盡法力,即可打出爽快的連擊。而且對于攻擊敵人后會收到標示攻擊力傷害的這個設定,也是其他卡牌中少見的,這個設定即加快了戰斗節奏,也增加了玩家的成就感與爽快感。
題材的不同,也有更多的隨機性
《爐石傳說》建立在暴雪魔獸體系上的游戲。卡牌、職業設置具有鮮明特色,首先就可以吸引一批WOW,WAR3
玩家,不僅如此,玩法上還有“三國殺”的影子,這也早就了游戲的火爆、好玩。至于《皇室戰爭》,有《部落戰爭》珠玉在前,玩家一窩蜂沖上去也是情理之中,特色玩法如此鮮明以至于國內玩家都不用去看他的故事背景。
相較前兩者,《魔天記》則是國內主流游戲的玩法加背景,核心戰斗同樣是講究策略對戰,卡牌的培養與互相對抗,不同的是主打網文奇幻世界。為了契合“修仙”的主題,人物和卡牌成長變成了境界提升,PVP變成了斗法,對于網文用戶來說是既可以體驗到網文的原汁原味,又可以感受實時互動策略對戰的趣味,屬于網文改編必玩手游。
