據(jù)《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》給出的數(shù)據(jù)顯示,2016年上半年(1月-6月),中國(guó)游戲用戶達(dá)到4.89億人,游戲市場(chǎng)實(shí)際收入達(dá)到787.5億元,同比增長(zhǎng)30.1%。
在各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)方面,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)281億元,同比增長(zhǎng)5.2%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)100.6億元,同比下降2.1%;中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)374.8億元,同比增長(zhǎng)79.1%。

面對(duì)數(shù)億用戶的中國(guó)游戲市場(chǎng),國(guó)外廠商也加速了對(duì)大陸的游戲輸出速度,其中三類公司不得不引起國(guó)內(nèi)游戲廠商的重視。
一:海外游戲平臺(tái)滲透單機(jī)/端游市場(chǎng)
10月29日,Valve正式在Steam商店加入微信支付功能,玩家可直接點(diǎn)擊“WeChat(微信)”選項(xiàng)進(jìn)行掃碼付款,中國(guó)的Steam玩家從此可以像超市購(gòu)物一樣,直接使用微信買買買,萬(wàn)圣節(jié)特惠剛剛過(guò)去,圣誕節(jié)特惠正在向玩家的錢包招手。

微信支付功能的加入,必然在很大程度上方便了中國(guó)玩家的購(gòu)買力度。在不久前結(jié)束的V社開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,V社數(shù)據(jù)顯示,V社在亞洲地區(qū)的收益暴漲接近500%,主要地區(qū)集中在中日韓三個(gè)國(guó)家。Steam中國(guó)用戶在2016年3月至5月份暴漲200萬(wàn),總玩家數(shù)量突破1000萬(wàn),占全球Steam用戶的5.6%,位居第三。以《GTA5》為例,Steam平臺(tái)中國(guó)區(qū)銷量所占的份額為12%,在國(guó)內(nèi)銷售了大約63萬(wàn)套,用戶購(gòu)買比例已經(jīng)超過(guò)美國(guó)用戶。
同時(shí),V社先后將《DOTA2》、《CS:GO》國(guó)服運(yùn)營(yíng)授權(quán)給完美世界,在提高玩家數(shù)量的同時(shí),也讓更多沒(méi)有接觸過(guò)Steam的中國(guó)玩家發(fā)現(xiàn)了這個(gè)可以購(gòu)買正版游戲的平臺(tái),許多DOTA2玩家表示,在進(jìn)行DOTA2飾品交易時(shí),發(fā)現(xiàn)Steam商城里有許多價(jià)格便宜的游戲出售,從此踏上了Steam游戲生涯。

Origin(EA旗下)、
Uplay(育碧旗下)等其他平臺(tái)也憑借許多游戲大作慢慢打開(kāi)中國(guó)市場(chǎng),諸如《戰(zhàn)地1》、《泰坦降臨2》等近期發(fā)布的獨(dú)占大作,也因?yàn)槲袊?guó)玩家而在游戲中加入中文字幕或中文配音。
單機(jī)/聯(lián)機(jī)游戲相對(duì)于手游最有優(yōu)勢(shì)的一點(diǎn)就是,沒(méi)有占用玩家時(shí)間的各種日常任務(wù),想玩就玩,想走就走,一個(gè)玩家可以在短時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)數(shù)款游戲,大大降低了不同游戲之間的競(jìng)爭(zhēng)程度。
二:海外手游CP參與競(jìng)爭(zhēng)
300多億元的中國(guó)手游市場(chǎng)同樣吸引了都來(lái)自其他國(guó)家的手游大廠。日本游戲廠商DeNA早在2010年就在大陸成立了分公司上海縱游,并從日本國(guó)內(nèi)東映動(dòng)畫(huà)批發(fā)了大量動(dòng)畫(huà)游戲改編權(quán),陸續(xù)在國(guó)內(nèi)推出了《圣斗士星矢:重生》、《航海王:?jiǎn)⒑健贰ⅰ陡疫_(dá)決戰(zhàn)》、《銀時(shí)之魂》等動(dòng)漫改編游戲,并獲得了不錯(cuò)的成績(jī)。

近日,世嘉在臺(tái)北召開(kāi)了一場(chǎng)商業(yè)會(huì)議,正式宣布全面啟動(dòng)中文戰(zhàn)略。聲稱今后世嘉旗下的所有游戲都將同步推出中文版,除了Play
Station外,后續(xù)還會(huì)加入更多平臺(tái)。從本月開(kāi)始一直到明年春季,將有多款中文游戲推出,包括《心靈判官:無(wú)法抉擇的幸福》《命運(yùn)石之門》《混沌之子》等等。這樣赤裸裸地示好中國(guó)區(qū)玩家,間接證明了日本游戲生產(chǎn)廠商對(duì)中國(guó)區(qū)市場(chǎng)的重視程度。
索尼在今年的PS
VR發(fā)售計(jì)劃,更是首次將中國(guó)大陸加入首發(fā)名單,作為如今的游戲硬件巨頭,中國(guó)相關(guān)游戲機(jī)政策和主機(jī)游戲市場(chǎng)轉(zhuǎn)暖,讓索尼重新審視中國(guó)大陸的主機(jī)游戲潛力。
三:海外IP版權(quán)商加速IP輸出
面對(duì)國(guó)內(nèi)日益激烈的游戲IP爭(zhēng)奪,擁有大量知名IP的國(guó)外動(dòng)漫游戲廠商,也成為了中國(guó)游戲廠商的合作目標(biāo),早期打開(kāi)端游市場(chǎng)的韓國(guó)《傳奇》和暴雪旗下數(shù)款端游已逐漸穩(wěn)定,手游IP爭(zhēng)奪成為主要戰(zhàn)場(chǎng)。
隨著游戲IP需求量增加,購(gòu)買外國(guó)IP成為國(guó)內(nèi)廠商常態(tài)。騰訊、完美等國(guó)內(nèi)游戲大廠先后從日本集英社獲得了《火影忍者》、《圣斗士》等漫游的游戲改編權(quán),制作了《火影忍者》、《圣斗士星矢:重生》等手機(jī)游戲。國(guó)內(nèi)頁(yè)游企業(yè)順榮三七宣布聯(lián)合東方星暉收購(gòu)日本游戲廠商SNK。

國(guó)外版權(quán)爭(zhēng)奪激烈的同時(shí),國(guó)內(nèi)版權(quán)同樣出現(xiàn)一系列摩擦事件。完美同縱游關(guān)于《圣斗士星矢》的版權(quán)官司,盛大游戲同愷英的《熱血傳奇》版權(quán)糾葛,為動(dòng)漫游戲版權(quán)爭(zhēng)奪戰(zhàn)添了一把火。
總縱觀2016年的前三季度的游戲市場(chǎng),許多業(yè)內(nèi)人士提出許多不同觀點(diǎn):游戲市場(chǎng)和規(guī)模不斷增長(zhǎng)的同時(shí),用戶規(guī)模增速卻在逐漸降低,甚至出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng),用戶的迅速飽和將成為未來(lái)幾年所有廠商將要面對(duì)的重要發(fā)展阻礙。游戲品質(zhì)越來(lái)越左右一款游戲的生命周期,高品質(zhì)的游戲廠商將在競(jìng)爭(zhēng)中存留,國(guó)內(nèi)廠商需要沉下心仔細(xì)思考。數(shù)量取勝的時(shí)代已經(jīng)漸漸過(guò)去。同時(shí),國(guó)內(nèi)廠商在相互競(jìng)爭(zhēng)的同時(shí),也要警惕外國(guó)廠商的市場(chǎng)滲透,莫將剛剛調(diào)教好的用戶市場(chǎng)讓老外撿了便宜。