在MOBA的發(fā)展歷史中,Eul、鬼索、冰蛙等熟悉的人名貫穿了這個類型游戲的發(fā)展歷史,同時為玩家和廠商展示出了類型游戲歷史中,一個又一個至關(guān)重要的發(fā)展真相。

MOBA是Multiplayer Online Battle
Arena的縮寫,中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲。在MOBA游戲出現(xiàn)的早期,大家將這樣的游戲都叫做DotAlike游戲,就像當(dāng)年所有FPS游戲都叫做DOOMlike游戲,企業(yè)為了宣傳自己類似DotA的競技游戲,避免以其他品牌命名的命名法,引入了MOBA游戲概念。
一、遠(yuǎn)古MOBA時代,創(chuàng)意決定未來
說道MOBA的起源,就要追溯到《星際爭霸1》時代,《星際爭霸1》的發(fā)售版本中自帶了繼承自《魔獸爭霸2》且功能強(qiáng)大的地圖編輯器。2000年5月25日,AEON64制作了“第一個真整意義上的moba”,對戰(zhàn)地圖“AEON
of
Strife(AoS永恒戰(zhàn)爭)”。這張地圖奠定了許多后世MOBA游戲的基礎(chǔ)設(shè)定,如:刀鋒女皇等特殊模型,成為玩家唯一能操縱的單位;小兵托管給電腦AI;用擊殺小兵的數(shù)量來提升角色等級;獲勝條件不再是擊殺單位而是擊毀對面基地;并且已經(jīng)有了簡單的物品系統(tǒng)和團(tuán)隊配合。

同時期,另一款地圖3C(3 corridor
3條路),則引入了左右對稱的三條路出兵對戰(zhàn)模式,而且形成了英雄團(tuán)戰(zhàn)風(fēng)格。《魔獸爭霸3》的推出,在RTS游戲中加入了許多RPG元素、強(qiáng)大的地圖編輯器和更多英雄屬性、技能、物品,為DotA等對戰(zhàn)地圖的形成提供了條件。
《魔獸世界3:混亂之治》推出不久,就出現(xiàn)了AoS地圖的移植版,并將魔獸英雄的技能進(jìn)行了拆分重組。另一張自定義地圖《Valley of
differences分歧之谷》的技能系統(tǒng),影響了后事DOTA技能的設(shè)計,這張地圖對英雄的各項(xiàng)技能進(jìn)行了重新的編輯,創(chuàng)造出了形式多樣的技能效果。至此,英雄、對戰(zhàn)、技能、物品萬般具備。
二、DOTA all STAR時代,素材組合出無限可能
這個時期,有一個非常喜愛AoS的少年,他叫做Eul。在閑暇時間他自己制作了名為Defense of the
Ancients(遺跡守護(hù)者,簡稱DotA)的魔獸自定義地圖,并將3C的左右三路式改為斜對角三路式,DotA第一次正式出現(xiàn)。后續(xù)制作人為了感謝這位創(chuàng)始人,在游戲中加入了一個以Eul名字命名的道具——“Eul的神圣法杖”,俗稱吹風(fēng)杖,這個物品一直沿用到《DotA2》。

Eul重新以魔獸爭霸劇情為基礎(chǔ),編輯了地圖劇情。在費(fèi)伍德森林中,玩家將代表亡靈天災(zāi)或禁衛(wèi)軍參與這場大戰(zhàn),最終目標(biāo)為摧毀生命古樹或冰封王座。雖然這張地圖的最初經(jīng)典1.0版本只有5個英雄,但可能連Eul自己都沒想到,這張地圖會對之后的游戲界產(chǎn)生多大的影響。
DotA的第一代制作者Eul在《魔獸爭霸3:冰封王座》更新之后,卻沒有及時將這張圖進(jìn)行移植,等待心切的玩家不甘寂寞自制了包括《DotA
CHAOS》、《命運(yùn)守護(hù)之夜》等DotAlike地圖。同時出現(xiàn)了另一個少年:Steve Feak(史蒂夫·費(fèi)克)。

史蒂夫·費(fèi)克網(wǎng)名為Guinsoo(鬼索),在Eul時代他就制作了ES、DotA the lost
War等系列自定義地圖,并最后在冰封王座版本中制作了DotA后續(xù)版本《DotA:All
Star》。地圖版本陸續(xù)從1.0版本出到了6.0版本,鬼索的團(tuán)隊開始規(guī)模化,5.84版本成為第一個競賽版地圖。從5.84版本開始,玩家開始形成規(guī)模社區(qū)化,團(tuán)隊成立了“DotA游戲聯(lián)盟”。為了紀(jì)念鬼索,后續(xù)版本中也加入了以鬼索名字命名的裝備“Guinsoo的邪惡鐮刀”俗稱“羊刀”。(后來這貨去了LOL也搞了另一個羊刀)
鬼索當(dāng)時的制作團(tuán)隊中,包括DotA游戲聯(lián)盟副組長Pendragon和后作非常重要的制作人員Icefrog(冰蛙)。6.0版本創(chuàng)作時期,鬼索與Pendragon產(chǎn)生了激烈的分歧,不久鬼索離開了創(chuàng)作團(tuán)隊。鬼索離去后,地圖更新團(tuán)隊面臨分裂,鬼索將所有更新交給了Icefrog冰蛙。冰蛙堅持地圖免費(fèi)原則與Pendragon的商業(yè)化產(chǎn)生分歧,Pendragon最后選擇了退出。

鬼索時期,DotA加入了許多具有特殊意義的設(shè)定,包括移植了Epic公司游戲《虛幻競技場》中的“First blood”、“Double
kill”擊殺配音,還有神符、boss肉山沿用至今的明顯標(biāo)志。冰蛙同時對DotA進(jìn)行了英雄和技能的增加和優(yōu)化,并獨(dú)立了Ban&pick系統(tǒng)。
三、“西恩”DotA時代,抓住周邊商機(jī)
2005年6月,中國網(wǎng)友Heintje與幾個朋友漢化了DotA6.12,大陸DotA時代到來。DotA期初并沒有太火,反而是臺灣一位玩家參考DotA制作了另一個地圖《真三國無雙》讓玩家每天在游戲中樂此不疲。
《真三國無雙》地圖以其非常本土化的三國武將和中國元素的加入,迅速在玩家群體中火速流傳,催生了之后的《夢三國》、《天翼決》等端游。

DotA6.41版本之前沒有-AP模式,近衛(wèi)和天災(zāi)酒館里的英雄是不能混選,例如你是近衛(wèi)就只能選近衛(wèi)酒館的英雄,最后甚至形成了天災(zāi)法師流、近衛(wèi)召喚流等極不平衡的流派。6.41更新后,玩家房主在進(jìn)入游戲之后,首先回車輸入-AP開啟全英雄模式,成為許多玩家最經(jīng)典的記憶之一。
競技對戰(zhàn)模式被打破重組,更多的套路慢慢形成,中國第一批專業(yè)MOBA競技選手和戰(zhàn)隊在這期間慢慢成型。EHOME、GG.net和MYM等戰(zhàn)隊,VIGOSS和LODA等職業(yè)選手,在那個年代慢慢崛起,并催生了浩方、VS、11等對戰(zhàn)平臺的崛起。
四、載體轉(zhuǎn)換促進(jìn)MOBA的延續(xù)和發(fā)展
6.48到6.5時代,DotA開始在全世界爆發(fā)式增長。但在爆發(fā)的背后,DotA發(fā)展阻礙也越來越明顯。說到底,DotA也只是《魔獸爭霸3》的一張地圖而已,功能和美術(shù)表現(xiàn)受到游戲本體限制。轉(zhuǎn)換載體或是建立獨(dú)立游戲載體,為了加入此類型游戲的競爭,許多廠商做出了嘗試。
2009年,美國S2
Games游戲公司開發(fā)了一款擁有獨(dú)立客戶端的MOBA游戲《紐沃斯英雄》,DotA初代作者Eul也參與了這款游戲的開發(fā)。游戲幾乎照搬了DOTA的英雄,在美國的評論毀譽(yù)參半,但也形成了一定影響力,這款游戲國內(nèi)代理為騰訊,名稱改稱《超神英雄》。

第二代開發(fā)者鬼索也沒閑著,當(dāng)時一些DotA愛好者與鬼索合作牽頭,建立了后來的游戲公司Roit
Games,也就是拳頭公司。拳頭公司在2008年公布了它的新游戲《英雄聯(lián)盟》,并且推出了英雄、皮膚、符文等內(nèi)購模式。后來被騰訊全資收購成為騰訊游戲最大的搖錢樹。
而第三代開發(fā)者冰蛙則選擇留在了DotA制作組。2011年,科隆游戲展上,曾制作CS:GO和Steam平臺的廠商Valve忽然宣布與冰蛙合作制作《DOTA2》,并宣布《DOTA2》為獨(dú)立端游,從游戲到英雄完全免費(fèi),當(dāng)時的玩家對此表示懷疑。

游戲出來之后,玩家發(fā)現(xiàn)居然還真是免費(fèi)游戲,但G胖的賺錢能力毋庸置疑,皮膚部件、UI、音效居然都可以掉落或購買的,而玩家之間還可以相互交易。小紅本也逐漸成為玩家的日常購買項(xiàng),在提高STEAM本身游戲銷量的同時,更使DOTA國際邀請賽成為獎金最高、最引人注目的國際電子競技比賽之一。
五、后《DOTA》時代,重新改寫MOBA定義
MOBA這個概念出現(xiàn)之前,像AOS這樣的地圖都稱為ARTS(第一人稱即時戰(zhàn)略游戲),這些地圖還無法脫離MOBA的RTS屬性。隨后進(jìn)行嘗試廠家嘗試推出了MOBA游戲如《魔能》、《戰(zhàn)錘》、《SMITE(神之浩劫)》。其中《SMITE》第一次打破了45度角的戰(zhàn)場視角,將傳統(tǒng)第三人稱RPG與AOS元素進(jìn)行了結(jié)合。這就提出了一個問題,此類MOBA傳統(tǒng)的ARPG游戲越來越相似,那到底什么是MOBA游戲?到底哪類游戲可以歸為MOBA?

年初《守望先鋒》全球發(fā)售,進(jìn)一步將這個問題推向頂峰。與同為對抗游戲的《軍團(tuán)要塞》不同,《守望先鋒》將所有英雄通過技能進(jìn)行了不同定位,有近戰(zhàn)有遠(yuǎn)程功能各有不同,去除了三路分路和小兵,將DOTA推搭的戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)改為推車、占點(diǎn)。第一人稱射擊與MOBA的首次結(jié)合看銷量來說,居然還不錯。
其他開發(fā)商,例如2016年9月份StudiosStunlock推出了一款單純以PVP為重點(diǎn)的MOBA
《BATTLERITE(戰(zhàn)爭儀式)》,游戲中不僅去除了小兵、建筑,還去除了等級、復(fù)活等機(jī)制,該作一經(jīng)發(fā)售半月一直保持steam中國銷量TOP10。
關(guān)于MOBA未來的兩點(diǎn)猜想
1、電競化是活下來的重要條件
MOBA發(fā)展至今,即將進(jìn)入第17個年頭,細(xì)數(shù)期間出現(xiàn)的同類型游戲數(shù)量,沒有一百也有五十,但是能活下來的游戲中,活的好的現(xiàn)在來看只有《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》,并且共同兩點(diǎn)都堅持了最初的AOS式元素,都組建了各式各樣的電競聯(lián)賽。《守望先鋒》發(fā)售不久,官方就組織了“守望先鋒世界杯”等比賽,競賽成為了MOBA游戲的標(biāo)配。電競聯(lián)賽、電競明星、巨額獎金迅速吸引大批玩家注意的同事,間接發(fā)展出了電競直播平臺、電競明星直播、選手經(jīng)理等一系列延伸產(chǎn)業(yè),復(fù)雜產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建的巨大網(wǎng)絡(luò)保證了相應(yīng)MOBA游戲的穩(wěn)定發(fā)展。

電競?cè)τ幸痪涿浴安耍仁窃铩保琈OBA游戲樂趣的最終來源,就是勝利。巨大的勝利則形成巨大的吸引力,前段時間WINGS在TI6取得冠軍后被央視報道,也間接引爆了DOTA玩家對西恩刀塔發(fā)展的熱切期盼,可見游戲的勝利在增強(qiáng)玩家游戲信心和提高游戲粘度上有不可替代的作用。
2、多平臺市場開拓
移動MOBA概念提出已不是一天兩天。早期推出的《自由之戰(zhàn)》、《亂斗西游》、《刀塔西游》等都是MOBA手游的試水之作,海外廠商也推出諸如《虛榮》等MOBA手游。騰訊游戲去年連續(xù)推出了《全民超神》、《王者榮耀》兩款MOBA手游,并開始組織手游電競聯(lián)賽,移動電競概念也是越炒越火。

從營銷數(shù)字上來看,《王者榮耀》無疑是其中做得最成功的,除了美工和模式移植貼近玩家熟悉的LOL,收費(fèi)模式更是用戶長期留存的重點(diǎn)。“做的早不一定做得好”這句話用在《王者榮耀》身上再合適不過。面對今年開始陸續(xù)上線的各類VR游戲,相信MOBA游戲的VR市場爭奪戰(zhàn)已經(jīng)不遠(yuǎn)。