2020年7月29日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、中共上海市委宣傳部指導(dǎo),中國音數(shù)協(xié)游戲工委、國家對外文化貿(mào)易基地(上海)、上海市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)促進(jìn)會、嘉定區(qū)人民政府共同主辦的2020國際游戲商務(wù)大會在上海舉辦。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長兼中國音數(shù)協(xié)游戲工委秘書長唐賈軍在“中國游戲廠商進(jìn)軍海外之路”主題論壇上發(fā)布《2020年中小游戲企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r調(diào)查報告》,并對報告進(jìn)行解讀。
該報告由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合制作,同時北京巴別時代科技股份有限公司、游藝春秋(北京)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司、樂元素科技(北京)股份有限公司、北京中清龍圖網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司、上海蛙撲網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司等企業(yè)對報告編寫給予大力支持。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長兼中國音數(shù)協(xié)游戲工委秘書長唐賈軍

以下是發(fā)言原文:
2020年可謂是極為特殊的一年,年初的新冠疫情對國內(nèi)外各行各業(yè)的發(fā)展都造成了不同程度的沖擊,但是廣大游戲企業(yè)面對困難積極求變,順勢而為,產(chǎn)業(yè)穩(wěn)中向好發(fā)展,根據(jù)工委數(shù)據(jù)報告顯示,上半年中國游戲市場整體銷售收入約為1400億元,同比增長超過20%;而海外市場表現(xiàn)亮眼,中國自主研發(fā)的游戲在海外市場的實際銷售收入達(dá)75.89億美元(約合533.62億元人民幣),同比增長36.32%,海外增速明顯超過國內(nèi)增速。游戲產(chǎn)業(yè)整體穩(wěn)中向好的發(fā)展態(tài)勢也為整個國民經(jīng)濟企穩(wěn)回升和持續(xù)發(fā)展起到了積極的作用。
在上半年的這場戰(zhàn)役中,頭部游戲企業(yè)的貢獻(xiàn)固然巨大,但是廣大中小游戲企業(yè)所起到的作用不可小覷。正基于此,中國音數(shù)協(xié)游戲工委組織部分中小游戲企業(yè)代表進(jìn)行座談,聯(lián)合第三方咨詢機構(gòu)在業(yè)內(nèi)進(jìn)行問卷調(diào)查,目前已經(jīng)收到百余家中小游戲企業(yè)的反饋,依據(jù)這些反饋數(shù)據(jù),我們編寫了《2020年中小游戲企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r調(diào)查報告》。
接下來,我將對報告中的主要數(shù)據(jù)進(jìn)行披露。
首先從所處的地區(qū)分布來看,在本次調(diào)查的中小游戲企業(yè)中,主要來自北上廣。北上廣由于其科技、經(jīng)濟、政策等集中優(yōu)勢,游戲產(chǎn)業(yè)較為發(fā)達(dá),是中小游戲企業(yè)的主要聚集地。

其次,從企業(yè)運營時長方面看,在本次調(diào)查的中小游戲企業(yè)中,運營時長5~10年的企業(yè)數(shù)量最多,占比36.4%,運營5年以上的企業(yè)總占比達(dá)到了70.9%,說明中小企業(yè)整體發(fā)展態(tài)勢良好,具備一定的實力。

根據(jù)企業(yè)員工數(shù)量分布區(qū)間數(shù)據(jù)表可以看出,在本次調(diào)查的中小游戲企業(yè)中100人以內(nèi)的企業(yè)占比47.2%。500人以上的企業(yè)占比23.6%。可以看出,中小游戲企業(yè)在員工數(shù)量方面差異較大。

在研發(fā)費用方面,有51.0%的中小游戲企業(yè)研發(fā)費用占營業(yè)收入比例超過30.0%,可以看出大部分中小企業(yè)也非常注重研發(fā)方面的投入,以往純代理發(fā)行的模式越來越少。在銷售費用方面,有69.1%的中小游戲企業(yè)銷售費用占營業(yè)收入比例低于20%,同時也有18.2%的企業(yè)銷售費用占營業(yè)收入比例超過50%,呈現(xiàn)兩極化趨勢,接近七成中小企業(yè)對于營銷費用投入不足。今后隨著中小企業(yè)更加注重自研自發(fā),營銷費用投入不足的情況預(yù)計將發(fā)生轉(zhuǎn)變。


業(yè)務(wù)類型方面,中小游戲企業(yè)業(yè)務(wù)類型主要集中在移動游戲領(lǐng)域,本次調(diào)查中,有移動游戲業(yè)務(wù)的企業(yè)占比達(dá)90.9%;有客戶端游戲業(yè)務(wù)的企業(yè)占比為30.9%;有網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)的企業(yè)占比為23.6%;還有23.6%的企業(yè)有電競賽事運營、線下體驗、游戲硬件設(shè)備銷售等其他業(yè)務(wù)。

在核心業(yè)務(wù)方面,有游戲研發(fā)業(yè)務(wù)的企業(yè)占比為74.5%,有游戲運營業(yè)務(wù)的企業(yè)占比為56.4%。此外,有游戲版權(quán)/授權(quán)收入及游戲推廣(買量平臺)業(yè)務(wù)的企業(yè)占比均為20.0%,有電競賽事運營業(yè)務(wù)的企業(yè)占比為14.5%,以及有游戲硬件設(shè)備銷售等其他業(yè)務(wù)的企業(yè)占比為10.9%。可以看出,目前中小游戲企業(yè)中核心業(yè)務(wù)類型主要以游戲研發(fā)和運營為主,隨著產(chǎn)業(yè)環(huán)境的變化,買量已經(jīng)不再是中小企業(yè)的核心業(yè)務(wù)。

從收入來源看,有90.5%的企業(yè)含有移動游戲產(chǎn)品內(nèi)購、買斷付費等產(chǎn)品付費業(yè)務(wù),35.7%的企業(yè)含有移動游戲產(chǎn)品內(nèi)置廣告變現(xiàn)業(yè)務(wù),有23.8%的企業(yè)含有除產(chǎn)品付費和內(nèi)置廣告外的其他業(yè)務(wù)(電商、直播帶貨等)。可以看出目前收入主要來自產(chǎn)品內(nèi)購、游戲購買,而且有部分企業(yè)既在產(chǎn)品中內(nèi)購?fù)瑫r還在游戲中內(nèi)置廣告。

中小游戲企業(yè)在發(fā)展過程中面臨問題最多的四個依次是:頭部企業(yè)的壟斷、國際關(guān)系及國家政策的影響、相關(guān)扶持政策較少以及缺少相關(guān)人才。我們發(fā)現(xiàn),在上半年,流水TOP50產(chǎn)品中,有近50%的產(chǎn)品出現(xiàn)6次,也就是說每月有近半數(shù)的產(chǎn)品是不變的,新產(chǎn)品進(jìn)入市場日趨困難。
從目前面臨的問題來看,不論是頭部企業(yè)壟斷、政策以及扶持等方面主要都是外部環(huán)境,外部環(huán)境對中小企業(yè)的影響最大。

在人才缺口上面,有85.5%的企業(yè)存在人才缺口。從存在人才缺口的企業(yè)的崗位需求來看,涉及產(chǎn)品研發(fā)層面的高端技術(shù)人才稀缺程度最高,如主程序和主策劃;其次,美術(shù)類、數(shù)值策劃和產(chǎn)品運營類也是稀缺程度較高的崗位。

為了改善這種局面,游戲工委也進(jìn)行了多種嘗試,比如:與部分技術(shù)廠商合作推出一系列培訓(xùn)課程,建立人才庫,希望通過此舉向游戲公司輸送中高端技術(shù)人才,緩解目前游戲產(chǎn)業(yè)人才短缺的情況。
在近幾年的發(fā)展過程中,根據(jù)游戲市場變化,中小游戲企業(yè)更傾向于多方面戰(zhàn)略布局,不同戰(zhàn)略相輔相成,其中63.6%的企業(yè)開始布局海外市場;超過50%的游戲企業(yè)嘗試自主研發(fā)和發(fā)行產(chǎn)品。
在海外業(yè)務(wù)上,越來越多的企業(yè)都采取了自研加自發(fā)的方式,而除了在某些地域采取代理發(fā)行外,在大多數(shù)地區(qū),代理發(fā)行的方式逐漸的在減少。

通過中小游戲企業(yè)海外業(yè)務(wù)占比區(qū)間分布圖可以看出有三分之一的企業(yè)比重在10%以下,2017年~2019年,海外業(yè)務(wù)占比超過30%的中小游戲企業(yè)增長了11%,成為其核心主營業(yè)務(wù),同時未涉及海外業(yè)務(wù)的公司逐漸減少。

在本次疫情中,游戲行業(yè)發(fā)展也造成了較大的影響,經(jīng)過相關(guān)研究調(diào)查發(fā)現(xiàn),中小游戲企業(yè)在此次疫情期間,有81.8%的企業(yè)表示在研發(fā)進(jìn)度、業(yè)務(wù)開展、辦公效率、成本、游戲收入、結(jié)款周期等方面受到不同程度的影響。盡管疫情期間在線辦公非常快捷便利,但是研發(fā)人員更多的還是需要面對面交流,所以企業(yè)研發(fā)進(jìn)度受疫情影響最大。

為了應(yīng)對疫情,中小企業(yè)積極轉(zhuǎn)變思路,主動求變,有65.5%的中小游戲企業(yè)進(jìn)行了戰(zhàn)略調(diào)整以應(yīng)對疫情帶來的沖擊。
因海外游戲用戶數(shù)量激增(2020年4月STEAM在線人數(shù)最高峰值超2400萬人,較2019年12月的1700萬人增長了近40%),有38.9%的企業(yè)選擇發(fā)展海外市場應(yīng)對疫情影響。

在企業(yè)未來發(fā)展策略中。開拓海外市場是中小游戲企業(yè)未來發(fā)展的重要方向之一,增強自研能力、深耕國內(nèi)細(xì)分市場、尋求創(chuàng)新同樣也是中小游戲企業(yè)未來重點發(fā)展方向。
海外市場這塊是中小企業(yè)未來重點發(fā)展方向,同時,深耕國內(nèi)市場也是同樣重點關(guān)注的,差別不大,同等重要的地位,我們認(rèn)為現(xiàn)在依托國內(nèi)市場的細(xì)分,以及開辟新的發(fā)展機會點,對于未來更好的開拓海外市場有著積極作用,這些也是企業(yè)更好的發(fā)展一個保障。

在出海的產(chǎn)品類型上,據(jù)我們統(tǒng)計,2019年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入產(chǎn)品類型分布中,角色扮演類、策略類及MOBA類三類游戲已經(jīng)成為中國出海網(wǎng)絡(luò)游戲最熱門的三大品類。中國國產(chǎn)游戲在海外種類并不單一,多點開花,游戲質(zhì)量已經(jīng)能夠得到海外市場的認(rèn)可。

在海外市場選擇方面,由于東南亞和日韓市場用戶行為、文化以及游戲題材的訴求與中國相近,中小游戲企業(yè)對于東南亞、日韓的傾向較高,占比均超過八成,至于成熟的北美和歐洲市場,盡管面臨激烈的競爭,但是成熟市場中的用戶高付費率依然吸引著大量的游戲企業(yè),而中小游戲企業(yè)對于文化差異大的南美、中東和印度市場的傾向較低,是因為受到南美、中東等地區(qū)網(wǎng)絡(luò),智能手機等基礎(chǔ)建設(shè)發(fā)展所限。

通過我們這次針對中小游戲企業(yè)的摸底情況來看,從數(shù)據(jù)上看中小游戲企業(yè)的發(fā)展仍然面臨許多問題及風(fēng)險,為了更好地促進(jìn)中小企業(yè)發(fā)展,幫助游戲企業(yè)“走出去”,游戲工委將在以下三個方面進(jìn)行推進(jìn)。第一、游戲工委將發(fā)揮自身優(yōu)勢,與國外相關(guān)協(xié)會進(jìn)行合作,搭建對海外的宣傳平臺,給國內(nèi)中小企業(yè)的優(yōu)秀產(chǎn)品更多更好的向國際發(fā)聲的機會,比如在接下來的8月中旬,我們將與日本映像產(chǎn)業(yè)振興機構(gòu)(VIPO)聯(lián)合舉辦《2020國際游戲商務(wù)大會線上展示會》,在線上展示中日兩國共百余家游戲、動漫、配音、原畫等企業(yè)及產(chǎn)品。
第二、在培訓(xùn)方面,我們也將會針對東南亞、歐美、日韓等國家的當(dāng)?shù)卣摺⒎煞ㄒ?guī)、游戲企業(yè)出海中遇到的障礙等問題組織專家進(jìn)行梳理,力求讓更多的本土企業(yè)了解海外的政策和法規(guī),使得企業(yè)在出海業(yè)務(wù)中更加順暢。
第三、我們也將積極聯(lián)合資本風(fēng)投公司,組織資本對接會,并使其成為常態(tài),積極促進(jìn)中小企業(yè)資本對接工作,盡量緩解企業(yè)壓力。
經(jīng)過上半年的重重考驗,我們廣大的中小企業(yè)經(jīng)受住了考驗,并且取得了不錯的成績。中小游戲企業(yè)是構(gòu)成整個產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,中小企業(yè)的發(fā)展形勢也直接反映了整個產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展趨勢。今后游戲工委將繼續(xù)在中小游戲企業(yè)的發(fā)展上提供幫助。最后,希望通過今天的內(nèi)容能給大家一些收獲,謝謝大家。