速途網2016年6月24日新聞(報道趙丹)哥倫比亞的研究人員發現,通過控制用戶視場角(FOV),可以有效減少用戶在VR場景中的眩暈癥,而大多數參與測試的人員甚至沒有注意到這一變化,而那些注意到這一變化的人員也說他們喜歡這種體驗。
第一款消費級VR頭顯的推出讓研究者和3D內容開發者開始關注頭顯設備引發的眩暈癥問題。OculusRift和HTCVive可以讓用戶在自己的虛擬世界更沉浸舒適,但這更容易在有限的虛擬環境中實現,特別是那些沒有運動的環境。當大腦和身體的運動不協調時,虛擬的動作就會帶來眩暈感,我們要如何應對這個情況呢?
有人建議增加一個固定焦點到虛擬世界,比如說一個駕駛艙或從外面可見的鼻子。而哥倫比亞大學的一組研究人員決定測試一個在多年之前就已經注冊專利的想法,那就是制作一個動態變化的視場角(也就是用戶可視區域)。系統快速識別用戶的一些動作,比如用戶按下搖桿轉動他們的第一人稱視角,或者高度快速變化(比如說角色上下樓梯),然后系統將鏡片邊緣逐漸變黑,直到這種讓人不適的運動消失。
研究小組得出的結論是:“即使我們有一小部分用戶屬于那種對于眩暈癥免疫的群體,我們的數據依然表明,這種控制視場角的方法能夠幫助用戶在虛擬環境中停留更長時間和更舒適。”很多參加測試的用戶基本沒有注意到視場角限制帶來的變化,而注意到這一變化的一小部分用戶更喜歡這種限制,因為這種限制并不遮擋其主要的視點。值得注意的是,相對于加一個“虛擬鼻子”的方案,這項研究的結果獲得了參加測試用戶的一致好評。
旋轉加上動量減去外圍等于舒適
更重要的是,哥倫比亞大學的研究人員說明了他們使用的確切方法。他們提出了一個公式,根據旋轉的速度和向前的動量來決定減少視場角的速度,如果用戶開始瘋狂旋轉或快讀向前移動,視野就會遮擋得更快,如果用戶保持完全靜止,系統就會以用戶覺察不到的速度快速回到默認的視場角。
盡管美國軍方在2014年就申請了類似系統的專利,哥倫比亞大學的研究已經更好的運用在一些實際開發工作之中。育碧游戲開發工作室開發了一款提供驚險體驗但令人舒適的飛行動作游戲《EagleFlight》,這款游戲將在今年晚些時候登錄OculusRift。這款在2016年多個博覽會上展示的游戲,當游戲的第一人稱視角在半空中快速轉向和俯沖時,系統明顯限制了用戶的視野,但游戲的動作依然清晰可見,對眩暈感的控制也非常有效。
哥倫比亞大學的研究人員指出,他們還需要進行更多的研究來確定還有什么其他方式可以有效控制視場角。任何這方面的研究都將被考慮,包括一個來自微軟研究團隊的方案:通過網格的光線創造周邊內容的錯覺,而不是擴大一個VR頭顯的屏幕。哥倫比亞大學的研究表明,更大的虛擬屏幕可能增加眩暈感,也許一個更巧妙的光線與色彩的組合效果,可能是一種最佳的方法:擴大“虛擬表現”的效果而不添加任何不適的感覺。
小報君:之前對于VR有很多對其不看好的觀點:對眼睛不好、玩多了惡心、未來可能會產生VR癮等等,但是當我們回顧歷史,曾經的“打游戲玩物喪志”、“戒網癮戰網魔”的說法現在已經變成了一個又一個笑話。新生事物的成長永遠伴隨著質疑的聲音,但一切的不成熟都會隨著技術和體驗的快速發展而迎刃而解。
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